Minerim è un gioco di ruolo da tavolo italiano pubblicato nel 2025 da Mist Games, arrivato al pubblico dopo una campagna crowdfunding di successo che ne ha confermato da subito l’attrattiva e la solidità progettuale. È un manuale base che non gioca al ribasso, perché punta dritto a essere un “corpo unico” in cui ambientazione, risorse, equipaggiamento e procedure di gioco non sono moduli indipendenti, ma ingranaggi che si trascinano a vicenda, nel bene e nel male, premiando chi ama la pianificazione e la gestione, chiedendo attenzione a chi preferisce un approccio più leggero, e soprattutto dichiarando una cosa chiarissima fin dalle prime pagine: su Minerim si vive, si esplora e si combatte pagando sempre un prezzo, spesso in usura, rischi ambientali, contaminazioni e compromessi.

L’impianto narrativo ruota attorno ad un evento fondativo che funziona perché è semplice da ricordare e ricco di conseguenze, l’impatto dell’asteroide Georis e la diffusione della xenolite. Da lì si innestano la risonanza, il crollo dei Golem Antichi ed il lascito di una civiltà avanzata ormai spezzata, un passato che non torna come “lore” da enciclopedia, ma come presenza concreta nelle rovine, nei congegni, nelle mutazioni e nella logica stessa del pianeta. Minerim non è un setting “decorativo”, è un mondo progettato per essere giocato e lo si vede dal modo in cui il manuale organizza i biomi, li collega alle popolazioni, alle risorse, ai pericoli, e infine al sottosuolo, trattato come ambiente trasversale, quasi un settimo bioma, dove la promessa di ricompense si accompagna a una densità di rischio che, se presa sul serio, cambia davvero il comportamento del gruppo. Questa scelta di design è importante, perché rende naturale l’idea di spedizioni preparate, ritorni in zone più sicure, downtime, manutenzione, e ripartenze, creando un ritmo da campagna “a missioni” che è uno dei modi migliori per far respirare un’ambientazione del genere.
Sul piano regolistico Minerim si muove sul classico e riconoscibile d20, ma lo struttura con una cura che tende a spostare l’esperienza verso la concretezza operativa. Il manuale insiste su lessico, tempi e procedure, definendo con chiarezza cosa sono tiri, capacità, difficoltà, e come si traducono in gioco scelte e conseguenze. Il sistema, nel complesso, non cerca l’effetto “eleganza minimalista”, piuttosto cerca la solidità da manuale che vuole coprire molte situazioni, offrire appigli e ridurre le zone grigie, anche a costo di chiedere un po’ più di studio iniziale. Questa impostazione diventa particolarmente evidente quando si arriva al combattimento, che non è trattato come una parentesi, ma come un caposaldo dell’esperienza, non solo per quantità di spazio e dettaglio, ma perché la sua grammatica influenza anche esplorazione, sopravvivenza ed economia.

Il combattimento di Minerim, infatti, ha una filosofia molto precisa, e la sua particolarità non sta soltanto nel “si tira per colpire e si tirano i danni”, quanto nel modo in cui il tempo viene rappresentato e “spezzato” in due livelli. Il round dura cinque secondi globali, ma ogni creatura, nel proprio turno, dispone di cinque secondi personali, una finestra in cui esegue una serie di azioni senza che le altre possano intervenire con azioni normali, salvo l’uso delle reazioni. È un’impostazione interessante perché dà una sensazione di simultaneità controllata, e soprattutto perché rende immediatamente comprensibile perché alcune abilità o effetti durino “secondi personali” e altre “secondi globali”, distinguendo ciò che si consuma nella bolla di un singolo turno da ciò che si estende sul flusso complessivo dello scontro. In termini di conduzione al tavolo, questa scelta permette di gestire effetti, attivazioni e durate con una logica più “fisica”, quasi da gestione di tempo reale semplificata, ma richiede anche una buona disciplina, perché se i giocatori iniziano a “negoziare” ogni secondo personale, lo scontro può rallentare. Quando invece il gruppo entra nel ritmo, la struttura restituisce un combattimento leggibile, dove le scelte hanno un peso percepibile.
Le azioni in combattimento sono organizzate in modo da comunicare subito priorità e costo. Ci sono azioni principali, che consumano un tempo specifico, come attaccare, usare abilità, attivare oggetti o congegni, e ci sono azioni di movimento, regolate dalla velocità del personaggio, oltre ad una serie di azioni contestuali e gratuite che il Narratore può considerare tali, quando non alterano in modo significativo l’equilibrio dello scontro. È un sistema che valorizza la gestione del proprio “budget” nel turno e che diventa ancora più significativo grazie alle reazioni, perché Minerim non tratta la reazione come un accessorio, ma come una risorsa vera, disponibile e spendibile per alterare l’esito di ciò che accade fuori dal proprio turno.

Qui si entra in uno dei nodi più interessanti del design: la reazione può essere usata per schivare un attacco in arrivo, effettuando un tiro di capacità su Istinto prima di conoscere l’esito del tiro per colpire e sostituendo con quel risultato il valore di difesa coinvolto in quell’attacco. È una meccanica che, se usata bene, crea tensione, perché ti chiede di scegliere se “bruciare” la tua possibilità di intervento immediato su un colpo che magari ti avrebbe mancato, oppure se rischiare e tenere la reazione per una situazione più critica. È una forma di gestione del rischio che porta i giocatori a leggere il campo di battaglia, valutare le minacce e decidere con criterio, e che rende il combattimento meno “passivo” per chi sta aspettando il turno, perché anche fuori dal proprio turno esiste un punto di leva reale. Le reazioni sono anche usate per gestire situazioni speciali, come la pianificazione di un’azione condizionata, sostanzialmente una scelta di rinuncia al proprio turno per preparare un singolo gesto e un singolo movimento che si innescheranno quando la condizione si verifica entro la finestra dei secondi globali. Questa opzione, al tavolo, può cambiare parecchio il tono, perché introduce una tattica “da imboscata” o “da controllo”, molto coerente con un mondo dove la sopravvivenza passa spesso dalla prudenza, dall’uso del terreno e dalla capacità di anticipare.
Sul fronte dell’attacco, Minerim mantiene una struttura chiara, il tiro per colpire è un d20 a cui si somma la caratteristica indicata dall’arma, con eventuali bonus, e il risultato deve superare la difesa del bersaglio per avere successo. La cosa rilevante è che l’arma specifica non solo quale caratteristica si usa per colpire, ma anche quale difesa si sta cercando di superare, e questo incentiva una lettura più “tattica” dello scontro, perché non tutti i bersagli sono vulnerabili nello stesso modo e non tutte le soluzioni agiscono sullo stesso punto della loro protezione. Il colpo accurato, ottenuto con 19 o 20 sul d20, colpisce sempre e dà anche la possibilità, spendendo un secondo del proprio turno, di raddoppiare i danni inflitti da quell’attacco, un’opzione che rende i momenti di picco davvero significativi e comunica bene l’idea di “colpo sul punto debole”. Dall’altra parte esiste il colpo mancato, con 1 sul d20, che fallisce sempre e può generare complicazioni narrative o tecniche, una scelta che, se gestita senza cattiveria gratuita, rende la scena più viva e meno “sterile”, soprattutto in un’ambientazione dove l’equipaggiamento può essere inaffidabile, danneggiarsi e richiedere attenzione.

Un aspetto che il manuale tratta in modo molto utile è la relazione fra attacchi, condizioni e stato del bersaglio. Minerim dedica spazio alle condizioni di alterazione, con livelli, durate, regole di sovrapposizione e priorità, distinguendo fra l’innalzamento del livello e l’estensione della durata in modo comprensibile e consistente. Il gioco esplicita anche stati come “nascosto”, collegandoli a prove di percezione e a conseguenze come la sorpresa, e integrando la possibilità di reagire, in certe circostanze, con tentativi immediati di individuazione. Qui l’effetto al tavolo è importante, perché molte ambientazioni d’azione dichiarano l’importanza di coperture, occultamento e informazione, ma poi le regole non lo sostengono davvero, mentre Minerim prova a renderlo praticabile, trasformando stealth, scoperta e sorpresa in elementi che possono cambiare l’apertura di uno scontro, non solo colorarlo.
A livello di esperienza complessiva, quindi, il combattimento di Minerim è progettato per essere pianificato, coordinato e “letto”, non semplicemente eseguito. Il manuale, coerentemente, insiste sul fatto che le armi non sono solo strumenti di danno, ma basi per abilità, attivazioni e personalizzazioni, e questa scelta si innesta direttamente sull’enorme apparato di equipaggiamento, MOD e congegni. Il rovescio della medaglia, qui, è che Minerim tende a premiare chi studia il proprio arsenale, chi prepara un set di opzioni e chi costruisce sinergie, mentre può mettere in difficoltà un tavolo che desidera risolvere gli scontri con un approccio più improvvisato e “narrativo puro”. Non perché sia impossibile farlo, ma perché, a livello di design, il gioco è chiaramente orientato a far sentire la differenza fra un gruppo preparato e uno che si affida al caso.

Questa impronta tattica non vive isolata, perché il manuale la collega al tema della sopravvivenza e della corruzione. La xenolite e, più in generale, lo “xeno” come risorsa energetica diventano un acceleratore di potere che però porta con sé rischi, consumo, degradazione e conseguenze psicofisiche. Il fatto che nel sistema esistano strumenti per gestire follia e xeno-corruzione non è una nota di colore, è un modo per ricordare che la potenza non è neutra, e che il pianeta non è un parco giochi, ma un ecosistema ostile in cui la tecnologia dei precursori è insieme opportunità e minaccia. Quando il Narratore porta davvero questa idea in scena, e non la lascia nel manuale, Minerim smette di essere solo “un d20 con tante armi” e diventa un survival sci-fi con identità precisa.
La creazione del personaggio segue la stessa logica di mondo e sistema che si sostengono a vicenda. Le etnie non sono una skin, ma un riflesso dei biomi e delle condizioni che hanno plasmato le popolazioni dopo la risonanza, mentre le classi definiscono un ruolo operativo chiaro, Anatomista, Guardiano, Ingegnere, Sicario, Tecnomante, Tiratore, e invitano a costruire un gruppo che funziona come squadra. L’innesto delle vocazioni aggiunge un livello molto utile, perché introduce un’identità professionale e un set di competenze che rendono credibili momenti non bellici, come negoziare, sopravvivere, produrre, analizzare, manipolare risorse o gestire relazioni con fazioni e comunità. È uno di quei dettagli che, in una campagna lunga, fa la differenza fra personaggi “solo da scontro” e personaggi che hanno davvero un posto nel mondo.

L’enorme apparato dedicato a economia, qualità e usura dell’equipaggiamento è un’altra scelta che definisce Minerim. La classificazione per qualità e la degradazione nel tempo non sono semplici tabelle, ma strumenti narrativi, perché trasformano il possesso di un’arma o di un congegno in qualcosa che richiede attenzione, manutenzione e scelte, rendendo sensato il ciclo di spedizione, recupero, riparazione e potenziamento. Le MOD e i sistemi di personalizzazione, insieme al NuMu, aprono un livello di profondità che entusiasma chi ama costruire loadout e sperimentare, e che, se gestito con criterio, rende ogni personaggio riconoscibile anche a livello di approccio allo scontro. È una ricchezza vera, ma chiede tempo, e questo è un punto che vale sempre la pena dire chiaramente, perché Minerim, per design, non è un gioco “da aprire e giocare in dieci minuti”, è un gioco che premia chi investe un po’ di studio e poi raccoglie i frutti in una campagna che può durare, crescere e differenziarsi.
Il crafting, che passa per artigianato, cucina e biochimica, completa il circuito di autonomia del gruppo, mentre i veicoli, trattati con un livello di dettaglio coerente con l’impostazione generale, rendono credibili spedizioni e logistica, spostando l’attenzione dal singolo scontro alla gestione dell’attraversamento, del trasporto e dell’esposizione al rischio nel tempo. Per il Narratore, la sezione dedicata a costruire campagne, missioni, ricompense, reliquie ed eventi è un supporto concreto, perché suggerisce un ritmo e offre strumenti per far funzionare la promessa del gioco, quella di un mondo duro, ricco di opportunità, ma mai gratuito.
Il bestiario chiude il cerchio con una quantità e una varietà notevoli, organizzate in modo funzionale, e con un Indice di Minaccia che aiuta a modulare gli scontri senza dover improvvisare tutto. Anche qui è importante il collegamento con le risorse, perché se le creature diventano anche fonti di materiali e componenti, l’azione si lega all’economia e alla sopravvivenza, alimentando quel loop che Minerim vuole mettere al centro, esplorare, rischiare, ottenere, consumare, riparare, potenziare, e ripartire.

In definitiva Minerim è un gioco robusto, coerente e ambizioso, che sceglie consapevolmente di non essere immediato per poter essere profondo, e che costruisce la propria identità sull’idea che ogni vantaggio vada guadagnato, mantenuto e spesso pagato a caro prezzo. È un titolo che premia la preparazione, la lettura del campo, la gestione delle risorse e il coordinamento del gruppo, offrendo combattimenti strutturati e tesi, un’economia significativa e un’ambientazione che non resta mai sullo sfondo, ma condiziona realmente le decisioni dei personaggi. Non è un gioco pensato per adattarsi a qualunque tavolo, perché richiede attenzione, disciplina e un certo investimento iniziale, ma per chi cerca una campagna survival sci-fi solida, densa e supportata da strumenti concreti, Minerim rappresenta una proposta matura e centrata, capace di sostenere il gioco nel lungo periodo senza esaurirsi rapidamente.
*Copia fisica e digitale del manuale fornite da Mist Games in cambio di una recensione onesta.







