Pubblicato nel 2025 da Free League Publishing, sotto licenza Sophisticated Games e Middle-earth Enterprises, Over Hill and Under Hill è il nuovo Starter Set per The One Ring, seconda edizione, e rappresenta una dichiarazione d’intenti molto chiara su cosa significhi entrare per la prima volta nella Terra di Mezzo attraverso un gioco di ruolo. Al momento non è ancora disponibile in italiano, ma la localizzazione è stata annunciata da Need Games, che già cura la linea nostrana de L’Unico Anello, e questo dettaglio è tutt’altro che marginale, perché ci troviamo davanti a una scatola che nasce esplicitamente per essere aperta, giocata e consumata al tavolo, non solo letta o collezionata.

Fin dal primo contatto è evidente come Over Hill and Under Hill non voglia essere un prodotto “dimostrativo”, ma un vero punto di ingresso strutturato. Non c’è l’idea di offrire un assaggio incompleto o un regolamento monco, quanto piuttosto quella di guidare passo dopo passo un gruppo di nuovi giocatori, e un Maestro del Sapere alle prime armi, dentro l’esperienza specifica de L’Unico Anello, fatta di viaggi faticosi, di scelte morali, di Ombra che cresce lentamente e di un eroismo che non è mai gratuito. È uno Starter Set che non chiede di studiare prima di giocare, ma allo stesso tempo non tradisce la profondità del sistema.
Il contenuto della scatola è ricco e soprattutto funzionale. Al suo interno troviamo un regolamento introduttivo che condensa in modo intelligente le regole fondamentali della seconda edizione, un libretto d’avventura completo ambientato nelle Terre Solitarie dell’Eriador settentrionale, una grande mappa a colori dell’Eriador con sul retro un diagramma di combattimento pensato per essere utilizzato direttamente al tavolo, cinque Eroi Giocanti pre-generati e illustrati, una serie di sagome in cartoncino per personaggi e avversari, e i dadi personalizzati del gioco, due dadi Fato a dodici facce e sei dadi Successo a sei facce, con simboli incisi. Tutto ciò che serve per iniziare a giocare è già qui, senza necessità di integrazioni esterne, ed è una scelta progettuale che va riconosciuta e apprezzata.

Il regolamento introduttivo è probabilmente uno degli elementi meglio riusciti dell’intero set. Non tenta di reinventare o semplificare eccessivamente il sistema, ma lavora per sottrazione, scegliendo cosa è davvero essenziale per raccontare una storia nella Terra di Mezzo. Fin dalle prime pagine il testo chiarisce il ruolo degli Eroi Giocanti, il significato della Compagnia e il tipo di avventure che questo gioco intende supportare. L’azione non è mai fine a se stessa, il viaggio non è un semplice spostamento, e ogni scelta porta con sé conseguenze che vanno oltre il singolo successo o fallimento.
Il sistema di risoluzione delle azioni, basato sull’uso combinato del dado Fato e dei dadi Successo, viene spiegato con chiarezza e senza appesantimenti inutili. È uno di quei sistemi che, una volta compreso, restituisce molto più di quanto prometta sulla carta, perché riesce a legare il risultato meccanico a una lettura narrativa immediata. Il simbolismo del successo eccezionale e dell’Ombra che si manifesta non è un orpello grafico, ma un modo per ricordare costantemente ai giocatori che il destino, in questo mondo, non è mai neutrale. Anche nei tiri apparentemente banali si insinua la possibilità che qualcosa cambi, che una ferita si approfondisca, che una paura emerga.

Grande attenzione è riservata alle risorse fondamentali del gioco, Resistenza e Speranza, e al loro rapporto con l’Ombra. La Resistenza rappresenta il logoramento fisico e mentale che accompagna ogni viaggio e ogni scontro, mentre la Speranza è la forza interiore che permette agli Eroi di superare i propri limiti. L’Ombra, invece, non è una semplice penalità astratta, ma una presenza costante che nasce dalla paura, dalla disperazione, dalla corruzione e dalle ferite dell’anima. Anche in versione introduttiva, il regolamento riesce a comunicare con efficacia come questi elementi non siano meri numeri su una scheda, ma strumenti narrativi potentissimi, capaci di orientare le decisioni dei giocatori e il tono dell’intera campagna.
Il combattimento viene presentato attraverso il sistema delle Posizioni di Combattimento, che distingue chiaramente tra atteggiamenti più prudenti e approcci più audaci. È una scelta che continua a rivelarsi estremamente efficace, perché trasforma lo scontro in una sequenza di decisioni significative, e non in una semplice alternanza di tiri per colpire. La presenza del diagramma di combattimento stampato sul retro della mappa è tutt’altro che decorativa, è un supporto visivo che facilita l’apprendimento e rende immediata la comprensione delle dinamiche anche per chi non ha familiarità con il sistema.
Non manca, seppur in forma condensata, il capitolo dedicato ai Consigli, uno degli aspetti più caratteristici de L’Unico Anello. Il confronto sociale viene trattato come una vera e propria struttura di gioco, con ruoli, obiettivi e possibili esiti, ribadendo che parlare con un personaggio influente, ottenere aiuto o evitare un conflitto aperto può essere tanto cruciale quanto vincere una battaglia. È un messaggio importante, soprattutto per chi proviene da esperienze fantasy più tradizionali, e lo Starter Set fa un ottimo lavoro nel trasmetterlo senza pedanteria.

Il cuore narrativo della scatola è naturalmente l’avventura Over Hill and Under Hill. La storia si apre a Brea, luogo iconico e familiare, e introduce gradualmente i personaggi in un mistero che li porterà a esplorare i Colli del Nord, una regione carica di rovine, ricordi e minacce sopite. L’avventura è strutturata in modo da accompagnare il gruppo attraverso diverse fasi, dall’indagine iniziale al viaggio vero e proprio, fino al confronto con un pericolo che affonda le radici in un passato oscuro. Il tono è coerente con quello della seconda edizione, malinconico, inquieto, mai eccessivamente spettacolare, e proprio per questo profondamente tolkieniano.
Le Terre Solitarie dell’Eriador settentrionale si rivelano una scelta eccellente per uno Starter Set. Sono luoghi che parlano di decadenza e di confini dimenticati, perfetti per raccontare storie in cui l’Ombra non si manifesta sempre in forma eclatante, ma serpeggia tra le colline, nei racconti degli abitanti, nelle rovine di ciò che è stato. Il Maestro del Sapere viene guidato con attenzione, ma senza essere ingabbiato, lasciando spazio all’interpretazione, al ritmo del tavolo e alle scelte dei giocatori.

Gli Eroi Giocanti pregenerati sono uno degli strumenti più efficaci per abbattere la barriera d’ingresso. Ognuno di essi ha una propria identità ben definita, un Richiamo, punti di forza e fragilità, e un rapporto personale con la Speranza e l’Ombra. Non sono semplici archetipi, ma personaggi pronti a entrare in scena, e questo contribuisce in modo determinante a far emergere fin da subito il tono del gioco. Anche i materiali di supporto, come il Diario di Viaggio e il foglio introduttivo per iniziare a giocare, confermano la volontà di rendere l’esperienza il più fluida possibile.
La mappa dell’Eriador merita una menzione particolare, perché in un gioco in cui il viaggio è parte integrante del sistema, avere davanti agli occhi distanze, regioni e percorsi non è solo suggestivo, ma funzionale. Guardare la mappa e decidere dove andare, sapendo che ogni scelta comporta fatica e rischio, rafforza l’immersione e aiuta a interiorizzare uno dei temi centrali de L’Unico Anello, il cammino è tanto importante quanto la meta.

Nel complesso, Over Hill and Under Hill è uno Starter Set estremamente centrato, che riesce a svolgere il proprio ruolo senza banalizzare l’esperienza di gioco. È una scatola che insegna come si gioca a L’Unico Anello giocandolo davvero, scena dopo scena, viaggio dopo viaggio, decisione dopo decisione. Quando arriverà in italiano per Need Games, avrà tutte le carte in regola per diventare non solo il punto di partenza ideale per nuovi giocatori, ma anche uno strumento prezioso per portare questo gioco al tavolo, in live o in community, senza sacrificare atmosfera, profondità e coerenza tematica. Andare oltre le colline, e sotto le radici, significa accettare che qualcosa cambierà, e questo Starter Set riesce a farlo capire con una chiarezza rara, senza mai dirlo esplicitamente, ma lasciando che sia il gioco stesso a parlarne.
*Box fisico e digitale fornito da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







