Pubblicato nel 2025 da MS Edizioni e firmato da Claudio Serena, Kulthos è un gioco di ruolo da tavolo di orrore gnostico che si presenta con un’identità autoriale molto marcata, non solo per i temi che sceglie di maneggiare, ma per come li traduce in procedure, ritmo e conseguenze. È uno di quei manuali che non si limita a “proporre un’ambientazione”, ma imposta un patto d’esperienza, ti sta dicendo che tipo di storia stai per raccontare, che cosa deve fare male, dove deve stringere e soprattutto che cosa significa, al tavolo, smettere di fingere che il mondo sia stabile.

Il punto di partenza è netto, la realtà che conosciamo è una Prigione, un costrutto tenuto in piedi dal Demiurgo, e ciò che la rende credibile è un Velo, un’illusione coerente che protegge e addormenta. Gli Arconti, nella cornice del gioco, non sono semplicemente “mostri” o “servitori”, sono la manifestazione di un ordine che si auto difende, l’idea stessa che la verità non sia consentita, e che ogni passo verso l’oltre inneschi una reazione. Kulthos, in questo senso, non usa lo gnosticismo come estetica, lo usa come architettura morale e narrativa, perché la domanda centrale non è “come sopravvivo?”, ma “che cosa divento quando capisco?”. È una differenza enorme, e si sente in ogni pagina, perché il manuale non promette mai consolazione, promette scelte, fratture, responsabilità.
Anche il modo in cui definisce l’orrore è coerente con questa impostazione. Kulthos non punta allo spavento istantaneo, né si affida al repertorio classico dell’horror come catalogo di scene “forti”. L’orrore qui è un processo, lavora su impotenza, perdita di controllo, discesa graduale in una consapevolezza che rende più soli, più vulnerabili, e spesso più colpevoli. La paura dell’ignoto c’è, certo, ma non è il centro, il centro è la paura di sapere, e di non poter più tornare indietro. Il manuale insiste sul fatto che il mondo reagisce, che la Prigione non è passiva, e che ogni rottura del Velo ha un costo reale, anche quando il tiro è “andato bene”. Questa filosofia si riflette anche nell’attenzione ai limiti e al tono, con strumenti e indicazioni che invitano il gruppo a concordare prima che tipo di intensità emotiva vuole sostenere, e come gestire contenuti sensibili senza trasformare l’esperienza in un incidente.
La creazione del personaggio, già qui, mette in chiaro cosa conta davvero. Il protagonista di Kulthos è il personaggio Dormiente, una persona che vive dentro la Prigione senza aver ancora “rotto” la propria Illusione. La scelta di chiamarlo così non è neutra, è una dichiarazione, stai interpretando qualcuno che dorme, e la storia, in un modo o nell’altro, parlerà di risveglio, o di resistenza a quel risveglio. Le Domande di creazione funzionano come un vero dispositivo narrativo, non servono solo a scrivere due righe di background, servono a definire punti di pressione, legami, paure, desideri, e soprattutto il rapporto con l’oltre. Questa parte è importante perché evita uno degli errori più comuni dell’horror contemporaneo, personaggi “generici” che diventano interessanti solo quando arriva il mostro. In Kulthos l’interesse sta prima, perché il mostro non arriva per caso, arriva dove c’è una crepa.

Il rapporto con il sovrannaturale si traduce direttamente in una variabile di gioco, la Dissonanza iniziale. È una scelta di design che trovo centrata perché non separa psicologia e meccanica, non ti dice “interpreta la paura”, ti dice “questa è la misura di quanto la tua Illusione regge quando la realtà smette di comportarsi come dovrebbe”. E già qui Kulthos ti sta comunicando che l’orrore non è un evento esterno che capita al personaggio, è una frizione interna che si accumula, una distanza crescente tra ciò che ti racconti per stare in piedi e ciò che inizi a vedere.
Il sistema di risoluzione è essenziale ma non povero. Le Prove ruotano attorno a quattro Approcci, Acume, Fermezza, Impeto e Prudenza, e la scelta di lavorare per “approccio” invece che per elenco di abilità sposta l’attenzione dal curriculum del personaggio alla sua postura. Non stai solo tentando un’azione, stai dichiarando come la affronti, e questa è una delle cose che, al tavolo, fanno davvero la differenza tra un sistema che descrive e un sistema che produce fiction. Le Specializzazioni, poche e ampie, completano il quadro, permettendo di distinguere i personaggi senza intrappolarli in nicchie troppo rigide, e senza appesantire la partita con micro regole.
La parte che regge il ritmo, però, è la gestione degli esiti. Kulthos vive bene nel “successo con conseguenze”, e non per un vezzo di design moderno, ma perché è coerente con il tema, la Prigione non ti concede mai un risultato pulito quando inizi a spingerla. Gli esiti sono chiari, il fallimento è fallimento, ma spesso apre comunque una strada, e il successo pieno esiste, ma non è la normalità emotiva del gioco. Questo si lega direttamente all’economia di Fortuna e Sciagura, che è, di fatto, il modo in cui Kulthos mette in mano al gruppo la gestione della pressione. La Fortuna è la capacità di rendere un’azione più incisiva, più ampia, più determinante, è ciò che trasforma un risultato “buono” in un momento davvero decisivo. La Sciagura è la risposta del mondo, e nelle mani della Guida diventa uno strumento per far pagare la tensione, per complicare, per segnare, per ricordare a tutti che la Prigione non è un set.

C’è un dettaglio che trovo particolarmente interessante, e che spesso passa sotto traccia finché non lo vedi in azione, la relazione tra taglia del dado, probabilità di successo e generazione della Fortuna. Dadi più grandi aiutano a riuscire, ma rendono meno frequente il massimo naturale che alimenta la risorsa. Questo crea un equilibrio non banale, perché spinge a ragionare non solo sul “posso farcela?”, ma sul “mi serve solo farcela, o mi serve anche avere margine, controllo, spinta narrativa?”. È un modo elegante per evitare che la partita diventi un esercizio di ottimizzazione, senza rinunciare a una componente tattica reale.
Gli Artefatti sono un altro tassello chiave, e contribuiscono molto alla “voce” del gioco. Kulthos non ti chiede di tracciare inventari, ti chiede di scegliere oggetti importanti, pochi, significativi, carichi di valore emotivo o occulto. Un Artefatto non è un equip, è un frammento di identità, un’àncora o una ferita. La possibilità di distruggerlo volontariamente per ottenere un picco di Fortuna è una regola che, da sola, racconta che tipo di horror stai giocando, quello in cui la potenza non arriva dall’accumulo, arriva dal sacrificio. E il fatto che la perdita “casuale” di un Artefatto non sia trattata con leggerezza, ma richieda un investimento della pressione narrativa, rafforza l’idea che questi oggetti esistono per far vibrare la storia, non per essere rubati con una nota a margine.

Il cuore emotivo di Kulthos, quello che cambia davvero il tipo di partita, è la Dissonanza e il Risveglio. La Dissonanza entra quando l’Illusione viene sfidata da eventi sovrannaturali o traumi, e il suo funzionamento è semplice e spietato, o reggi e ti avvicini comunque al limite, oppure crolli. Il Risveglio non è una scelta di avanzamento, non è un premio, è una frattura. È un punto di non ritorno. Da quel momento il personaggio non è più solo un Dormiente, diventa un Risvegliato, e l’esperienza di gioco si sposta, perché la verità non è più un sospetto, è una presenza costante.
Con il Risveglio entrano in scena i Portenti e la possibilità di Squarciare il Velo. Qui Kulthos fa una cosa che, per me, è tra le più riuscite del manuale, non tratta i poteri come un sottosistema “comodo” che risolve le scene, li tratta come un atto di violenza sulla realtà. Squarciare il Velo significa ottenere un effetto forte, spesso determinante, ma significa anche esporre la Prigione a una rottura, e soprattutto esporre chi guarda, perché il Paradosso non è solo “backlash”, è trauma, è contaminazione, è la dimostrazione che la verità può devastare chi non è pronto. Questa idea, al tavolo, produce scelte difficili, uso il potere e salvo qualcuno, ma rischio di distruggerlo in un altro modo, uso il potere e vinco, ma lascio una cicatrice nel mondo, e attiro qualcosa che non avrei mai voluto.
I Sentieri di Illuminazione sono il modo con cui Kulthos dà forma a questa evoluzione. Non sono classi nel senso tradizionale, sono traiettorie morali, Amore, Conoscenza, Disperazione, Piacere, Potere, Sacrificio, ognuna con una specifica idea di cosa significhi “andare oltre” e perché lo fai. Sono sentieri che trasformano desideri e ossessioni in capacità, quindi in azioni, quindi in conseguenze. E culminano nella Libertà, che non è un traguardo rassicurante, è un epilogo che chiude il cerchio con coerenza, perché se davvero ti liberi, non resti la stessa persona, e non resti nello stesso mondo.

Sul lato della conduzione, Kulthos lavora bene perché non lascia la Guida sola con un’estetica e poche indicazioni. Il manuale mette in mano alla Guida strumenti chiari per costruire Minacce, per gestire la pressione, per mantenere il tono, e per far sì che gli antagonismi non siano incontri isolati ma forze ricorrenti, capaci di crescere, di cambiare forma, di diventare personali. È una componente importante, perché un horror gnostico rischia sempre di diventare troppo astratto, Kulthos invece ti spinge a renderlo concreto, incarnato, a farlo passare per luoghi, volti, organizzazioni, ossessioni, e soprattutto per la reazione del mondo quando qualcuno prova a guardare oltre il Velo.
In definitiva, Kulthos è un gioco che non cerca di rassicurare né di compiacere, ma di accompagnare il tavolo fino al punto in cui la consapevolezza diventa una scelta irreversibile, e in cui ogni passo oltre il Velo comporta una perdita reale, emotiva o narrativa. È un horror che rifiuta scorciatoie, che non addolcisce i propri temi e che chiede attenzione, ascolto e disponibilità a farsi destabilizzare, ma che ripaga questo impegno con un’esperienza coerente, intensa e profondamente autoriale. Proprio per la lucidità con cui tiene insieme visione, meccaniche e conseguenze, e per il coraggio di non arretrare mai di fronte alle implicazioni del proprio immaginario, Kulthos si colloca senza esitazioni tra le proposte horror più mature, rigorose e consapevoli degli ultimi anni, capace di lasciare un segno duraturo su chi accetta di guardare oltre l’Illusione.
*Manuale in versione fisica e digitale fornito da MS Edizioni in cambio di una recensione onesta.
Trovate qua sotto la nostra oneshot di Kulthos giocata con l’autore Claudio Serena.







