*Recensione già pubblicata a gennaio, ma persa nel trasferimento del sito sul nuovo server.
Pubblicato nel 2018 da Pelgrane Press, The Fall of DELTA GREEN è un gioco di ruolo investigativo e horror scritto da Kenneth Hite e basato sull’universo di Delta Green, il classico setting cospirazionista e lovecraftiano nato nel 1992 da Detwiller, Glancy e Tynes. Questo manuale rappresenta un adattamento completo per il sistema GUMSHOE di Robin D. Laws, già utilizzato in giochi come Trail of Cthulhu e Night’s Black Agents, e trasporta i giocatori nei drammatici anni Sessanta, nel pieno della Guerra Fredda e della Guerra del Vietnam, quando l’organizzazione DELTA GREEN è ancora un’operazione segreta ufficiale degli Stati Uniti… ma destinata a una tragica rovina. Il titolo è tanto evocativo quanto profetico: The Fall of DELTA GREEN racconta la caduta, morale, strategica e operativa, dell’agenzia che protegge il mondo da minacce soprannaturali inconcepibili.

Il cuore del gioco è un connubio perfettamente calibrato tra la storia reale degli anni Sessanta e l’universo narrativo lovecraftiano. Le operazioni di DELTA GREEN si svolgono in un mondo in cui il Vietnam non è solo teatro di guerriglia, ma anche di incursioni Mi-Go, e dove i movimenti controculturali nascondono culti alieni, allucinazioni ipergeometriche e inquietanti verità sepolte sotto la superficie del quotidiano. L’atmosfera è oppressiva, paranoica e decadente, perfettamente supportata dalla scrittura raffinata di Hite, che coniuga rigore storico, attenzione al dettaglio e una sensibilità narrativa degna dei migliori romanzi di spionaggio e horror psicologico.
Il sistema di gioco è quello ben noto del GUMSHOE, progettato per favorire l’investigazione e la raccolta di indizi. In Fall of DELTA GREEN, se un personaggio possiede un’abilità investigativa, otterrà automaticamente gli indizi rilevanti senza tirare dadi, spostando il focus sul come usarli, e non sull’eventualità frustrante di non trovarli. Le abilità investigative sono suddivise in accademiche, tecniche e interpersonali, e il gruppo deve distribuire saggiamente i punti per coprire tutte le aree necessarie all’efficacia dell’operazione. Questo sistema si adatta perfettamente al tono del gioco, dove la sfida non è tanto “trovare” quanto “sopravvivere” all’orrore scoperto.
Le abilità generali, invece, richiedono tiri di dado (un singolo d6) e possono fallire: sono impiegate per combattere, scappare, occultarsi, guidare, o mantenere la stabilità mentale. Ogni personaggio ha una riserva di 65 punti da distribuire tra queste capacità, oltre a un set base gratuito che include Sanity, Stability, Health, Network e altre abilità fondamentali. Il sistema è snello ma profondo e lascia spazio a decisioni strategiche importanti: costruire un agente bilanciato o specializzato, pianificare sinergie con il gruppo, sacrificare legami personali per ottenere competenze aggiuntive.

La creazione del personaggio è dettagliata, modulare e tematica. Ogni agente ha un template militare e uno dipartimentale (FBI, CIA, CDC, NASA, ARPA, ecc.), che determina parte delle abilità iniziali. Le possibilità interpretative sono vastissime: si può essere un analista dell’NSA, un ufficiale dei marines, un ingegnere della NASA o un operatore sotto copertura della CIA. I background sono profondi e ben documentati, con riferimenti accurati alla struttura della burocrazia americana del periodo, e contribuiscono enormemente alla coerenza narrativa. Vengono poi definiti i Bond (i legami personali che fungono da ancora mentale contro la follia) e le Motivazioni, che danno corpo e psicologia agli agenti. Temi come il patriottismo, l’espiazione, la sete di verità o la semplice voglia di vendetta contribuiscono a delineare personaggi tragicamente umani.
Il manuale offre anche una trattazione sofisticata della Sanità mentale, vero cardine dell’esperienza. Il contatto con l’Innaturale, oltre a generare perdita di Sanity e Stability, può portare a disturbi mentali acuti, dipendenze, paranoie, traumi permanenti. Le meccaniche che regolano questi effetti non sono punitive, ma funzionali alla narrazione: il declino psichico diventa un percorso narrativo, non un semplice svantaggio. La possibilità di “bruciare” i Bond per recuperare punti è una trovata meccanica potente, che incarna alla perfezione il prezzo umano dell’orrore cosmico: più si lotta per l’umanità, più si sacrifica la propria.

L’impianto operativo è uno dei punti di forza del gioco. Ogni avventura è definita come un’“operazione”, e può avere la struttura di un mistero auto-conclusivo o di un’ampia campagna che abbraccia l’intero decennio. Il manuale include tabelle, timeline storiche, briefing militari, missioni segrete e progetti governativi come MAJESTIC-12, SIDEKICK, LOOKING GLASS, che mescolano realtà e fiction in modo affascinante. L’inclusione di eventi realmente accaduti, come l’operazione OBSDIAN o la guerra in Indocina, arricchisce il contesto e fornisce ai giocatori l’impressione di muoversi in un mondo vivo, coerente e spietato.
Dal punto di vista della narrazione, Fall of DELTA GREEN eccelle nel costruire un tono costante di ambiguità morale. I personaggi non sono eroi, ma professionisti addestrati a mentire, uccidere e coprire la verità, pur di proteggere l’umanità da un destino peggiore della morte. Le operazioni richiedono compromessi etici, decisioni dolorose e spesso la consapevolezza di essere soltanto un ostacolo momentaneo sulla strada dell’orrore. Questo senso di impotenza, unito alla tensione costante del segreto, rende il gioco perfetto per campagne horror mature e drammatiche.
Il comparto grafico del manuale è notevole: illustrazioni d’atmosfera, mappe, schede pulite e leggibili, una veste editoriale sobria ma elegante. Gli approfondimenti storici, i box informativi, le appendici su creature, rituali e tecnologie contribuiscono a rendere il volume non solo un manuale di gioco, ma anche una lettura affascinante per chiunque sia interessato a spionaggio, storia militare e occultismo.

In conclusione, Fall of DELTA GREEN è un ottima variante, sia come sistema che come ambientazione, dei giochi ispirati dall’orrore cosmico e alla mitologia creata da H.P. Lovecraft. Il sistema GUMSHOE si adatta perfettamente all’intento investigativo e orrorifico, la creazione dei personaggi è profonda e contestualizzata, l’ambientazione è storicamente accurata e letterariamente ispirata. Non è un gioco per tutti: richiede impegno, maturità e una propensione al gioco di ruolo intenso e drammatico. Ma per chi cerca un’esperienza di orrore investigativo che mescoli la paranoia della Guerra Fredda all’ineffabilità del mito lovecraftiano, questo manuale rappresenta uno dei prodotti più riusciti degli ultimi anni. Un’opera necessaria per qualunque appassionato di Delta Green, del GUMSHOE o del vero horror cospirazionista.
*Edizione digitale del manuale fornita da Pelgrane Press in cambio di una recensione onesta.








