*Recensione già pubblicata a febbraio, ma persa nel trasferimento del sito sul nuovo server.
Pubblicato nel 2019 da Mongoose Publishing per conto di Microsoft e Rare, Sea of Thieves: The Roleplaying Game è l’adattamento cartaceo del celebre videogioco multiplayer piratesco sviluppato appunto da Rare che abbiamo portato in live per centinaia di ore negli scorsi anni. Il bellissimo box del gioco contiene tre volumi principali, che analizzerò in questa recensione: The Book of Pirates (Book 1), The Book of Lore (Book 2) e The Book of Voyages (Book 3), il gioco trasporta i partecipanti in un mondo di maree inquietanti, scheletri vendicativi, mappe perdute, grog a fiumi e leggende più grandi della vita stessa. Il progetto, curato da WJ MacGuffin con Matthew Sprange all’editing e illustrato con uno stile giocoso ma evocativo del tutto similare a quello del videogioco, fonde narrazione accessibile, regole leggere e un’ambientazione ricca di spunti per campagne piene di caos e gloria.
Il bellissimo box di Sea of Thieves: The Roleplaying Game è venduto ad 82,95€ (sul sito di Moongoose Publishing) e comprende, oltre ai tre volumi che vi ho indicato sopra:
- The Sea of Thieves Poster Map: Una gigantesca mappa del mare di Sea of Thieves che mostra ogni isola presente nel gioco.
- Pirate Ledgers: Sei carte che indicano cosa sta trasportando il tuo pirata e quanto manca perché diventi una Leggenda Pirata.
- Legendary Dice: Diciotto Legendary Dice che decreteranno se sarai una Leggenda Pirata o un misero lubber da terra!
- Supply Tokens, Weapons Cards and Quest Cards: Tutto ciò di cui un pirata ha bisogno per navigare, combattere i nemici e riportare a casa enormi bottini!
- Lord Guardian Sails: L’edizione in box set contiene un codice download esclusivo che sblocca le vele di un aspirante re dei pirati nel videogioco Sea of Thieves.

Il primo volume, The Book of Pirates, funge da manuale base e contiene sia le regole sia un’avventura introduttiva chiamata Dead Man’s Debt, che guida passo passo giocatori e Game Master (GM) nell’apprendimento del sistema. Il gioco impiega un regolamento originale denominato “Avast System”, costruito attorno a un’interazione narrativa continua tra GM e giocatori. Invece di una struttura meccanica rigida, le azioni sono determinate dal superamento di Problemi, ciascuno dei quali è caratterizzato da un bersaglio, una conseguenza, una difficoltà ed un timer. I giocatori propongono Soluzioni creative, le interpretano narrativamente e tirano i “Legendary Dice”, dadi speciali con simboli invece di numeri, per determinare l’esito delle loro imprese.
Il cuore del sistema è appunto la narrazione condivisa: il GM non è un antagonista, ma un orchestratore di storie piratesche dove la tensione e il rischio sono costanti e le regole favoriscono scelte drammatiche e collaborazioni pericolose, mettendo al centro la teatralità piuttosto che il puro calcolo.
La creazione del personaggio è snella e intuitiva. Ogni pirata riceve una carta Personalità con due lati: uno principale ed uno nascosto, che emerge in situazioni di stress. Oltre a questa, si parte con due Legendary Dice, una carta arma (tra pistola, fucile, archibugio o sciabola) ed un set di risorse limitate come banane curative, assi per le riparazioni e munizioni.
Dal punto di vista contenutistico, l’avventura Dead Man’s Debt introduce efficacemente al mondo di Sea of Thieves ed ai suoi segreti, portando i personaggi tra tempeste, scheletri e PNG iconici come Tracy la locandiera o Duke, il capo dei Bilge Rats (Topi di Sentina).

Il secondo volume, The Book of Lore, amplia l’orizzonte con una dettagliata guida al ruolo del GM, strumenti per creare missioni personalizzate e un ricco compendio dell’ambientazione, che è presentata come un mondo mitico, dove la magia si manifesta attraverso tempeste maledette, scheletri immortali e forzieri stregati. La gestione narrativa si fonda su una struttura modulare in tre atti, con missioni che spaziano tra tesori nascosti, battaglie navali e duelli in taverna. Chi ha giocato al videogioco, ovviamente, si troverà subito a suo agio sia con l’ambientazione che con le tipologie delle missioni.
Il bestiario offre mostri iconici come il Megalodonte o il Kraken, ma anche creature minori caratterizzate da peculiarità che stimolano scontri sempre diversi. La filosofia rimane quella di incoraggiare l’improvvisazione e reazioni in tempo reale alle scelte dei giocatori, mantenendo la partita viva e imprevedibile.

Con il terzo volume, The Book of Voyages, il gioco si arricchisce ulteriormente introducendo una vera e propria campagna estesa: la Ashen Jewels Campaign (Campagna dei Gioielli Cinerei). Questa campagna riprende da dove termina Dead Man’s Debt, seguendo l’ascesa del perfido capitano Silas Norridge. Silas, in un crescendo di follia e megalomania, cerca di sottomettere l’intero mondo di Sea of Thieves servendosi di potenti gemme maledette note appunto come Gioielli Cinerei.
Il Book 3 propone quattro Voyages (avventure) principali, collegati da un unico grande arco narrativo:
- Roach’s Fortune, una caccia al tesoro a tappe che mette in palio una fortuna leggendaria, inseguita anche da Silas.
- The Lord Guardian, in cui Silas manipola un’intera isola per instaurare un suo regno personale, costringendo i giocatori a fermare la sua avanzata scheletrica.
- Poor No More, che coinvolge intrighi con i mercanti, alleanze con i merfolk e battaglie per liberare un avamposto occupato.
- A Burning War, la resa dei conti finale: Silas ormai trasformato in uno Skeleton Lord dichiara guerra totale, ed i giocatori devono radunare una flotta per l’epica battaglia conclusiva.
Il sistema dei Gioielli Cinerei introduce un rischio costante: queste gemme conferiscono poteri crescenti su scheletri e magie oscure, ma corrodono progressivamente chi le utilizza fino a trasformarlo in un non morto. Questo crea un’interessante dinamica di tentazione, con bonus sempre più invitanti che avvicinano i personaggi al baratro dell’oblio.

I Voyages sono ricchi di momenti cinematografici, colpi di scena e un grande spazio per la creatività dei giocatori. La struttura è modulare e permette di adattare il ritmo e la difficoltà in base al gruppo, mantenendo un equilibrio tra narrazione sandbox e progressione guidata. Il manuale offre consigli al GM per gestire le dinamiche di potere, la crescita dei personaggi (con i Legendary Dice), e le scelte morali che possono lasciare un segno permanente sul mondo di gioco.
Dal punto di vista narrativo, The Book of Voyages esalta lo spirito piratesco del gioco, portando i giocatori a confrontarsi con maledizioni, tradimenti e battaglie navali su larga scala. Il tono resta leggero e scanzonato, ma sotto la superficie emerge una tensione epica degna dei migliori racconti di cappa e spada.

Sea of Thieves: The Roleplaying Game riesce in una sfida tutt’altro che semplice: trasformare un videogioco sandbox frenetico in un’esperienza narrativa profonda, accessibile e sorprendentemente elegante. Con tutto il necessario per creare le proprie avventure e con una campagna già pronta, robusta e ben strutturata, che offre ai gruppi non solo avventure singole, ma un vero e proprio arco epico da vivere.
La progressione fluida, l’assenza di build numeriche complesse e la centralità della narrazione lo rendono perfetto per famiglie, gruppi occasionali e fan del videogioco originale. Chi cerca un regolamento rigido o un bilanciamento competitivo resterà deluso, ma chi desidera salpare per mari infestati da scheletri, scoprire tesori sepolti e scrivere la propria leggenda con un boccale di grog in mano… qui troverà un porto sicuro. I mari di Sea of Thieves vi aspettano. E come sempre, nessuno torna mai davvero indietro.
*Versione fisica del box del gioco fornita da Mongoose Publishing in cambio di una recensione onesta.







