The Hidden Isle è un gioco di ruolo pubblicato nel 2024 da Causa Creations Interactive Media GmbH e James Patton Games, scritto da Daniel Adams e James Patton, con illustrazioni e impaginazione curate da Viv Tanner, Eliot Baum e Zsombor Sváb. Il progetto nasce come naturale evoluzione dell’universo narrativo introdotto nel gioco da tavolo Sefirot e prende forma come una raffinata esperienza narrativa Forged in the Dark, ma profondamente rielaborata e immersa nel simbolismo dei Tarocchi. È un’opera che fonde la filosofia rinascimentale con la ribellione degli spiriti liberi, in un’allegoria sul potere della conoscenza, dell’identità e del destino.

L’ambientazione è il primo dei suoi incantesimi. The Hidden Isle ci trasporta nel XVI secolo, in un mondo che è il nostro ma trasfigurato dalla magia e dalla storia alternativa. Al centro di tutto vi è Dioscoria, un’isola segreta e cosmopolita, nascosta agli occhi del mondo, rifugio di emarginati, eretici, filosofi, maghi, artisti e ribelli. Mentre l’Europa è attraversata dalla polvere da sparo, dai roghi dell’Inquisizione e dalle conquiste coloniali, Dioscoria rappresenta l’utopia della resistenza umanista: un’arca della sapienza, un santuario per chi si oppone all’oscurantismo e al dogma.
I giocatori interpretano gli Agenti di Dioscoria, individui scelti per difendere questo fragile baluardo contro le minacce che lo assediano. Le loro missioni li porteranno a esplorare un mondo in bilico tra realtà e mito: dall’Impero Ottomano al cuore dell’Europa, dalle corti rinascimentali alle biblioteche maledette, sempre in cerca di verità perdute, testi proibiti, giustizia da ripristinare.
A distinguere The Hidden Isle non è solo l’ambientazione suggestiva, ma il suo motore narrativo: le carte dei Tarocchi. Il gioco abbandona i dadi per affidarsi a due mazzi: i Pips (i semi numerati degli Arcani Minori) e i Vision Cards (Arcani Maggiori e Carte di Corte). Questo sistema non solo gestisce la risoluzione delle sfide ma permea ogni aspetto della narrazione: dalla creazione del personaggio alle visioni del futuro, dalla magia alle decisioni morali.

Il cuore del regolamento è un’elegante variante del sistema Forged in the Dark, trasformata in chiave divinatoria. I personaggi agiscono attraverso dodici abilità associate ai semi (Spade, Bastoni, Coppe, Denari), ma ogni sfida è una partita a carte scoperte col destino. Le carte scelte, il seme “trionfante” in base all’azione tentata, le eventuali carte “Fortuna” giocate da altri Agenti per modificare il corso degli eventi: ogni dinamica si gioca nel crocevia tra racconto e simbolismo.
Le meccaniche sono sorprendentemente raffinate. Ogni personaggio porta con sé un Ideale (ciò che aspira a diventare) e un Fardello (ciò che lo appesantisce). A seconda di quale strada si segua – redenzione o autoinganno – il personaggio evolve, accumula Virtù o Vizi, e trasforma la propria essenza centrale. È una progressione morale e psicologica, non numerica, che rende ogni sessione un viaggio interiore.
La struttura del gioco alterna quattro fasi narrative: Downtime (la vita sull’isola tra una missione e l’altra), Scenario Divination (una lettura dei Tarocchi che genera la trama), Scenario Play (l’avventura vera e propria) e Wrap-up (le conseguenze). Il GM, chiamato Seer, non è solo un arbitro ma un officiatore rituale che guida le carte e le visioni, stimola i giocatori e permette che il destino si compia senza dettare il copione.

Il sistema premia la cooperazione narrativa. Le sfide non si vincono solo con le carte alte, ma con la creatività e la fiducia reciproca. I Fortune Cards permettono agli altri giocatori di intervenire nei momenti cruciali, modificando il corso degli eventi con colpi di scena drammatici. Le Visions, invece, sono uno strumento potentissimo per introdurre elementi profetici, presagi, flashback o svolte narrative — spesso dettate dagli stessi giocatori. È un invito costante a costruire una storia viva, fluida, simbolica, aperta all’improvvisazione teatrale.
Il sistema magico è uno dei più evocativi mai concepiti in un GDR. Non ci sono incantesimi predefiniti, ma Proficiencies (discipline magiche come Illusione, Trasmutazione, Evocazione, Benedizione, Brigomanzia…), ciascuna sviluppata come un orologio esperienziale. Per lanciare un incantesimo bisogna combinare la Channel Skill con una Fonte: un jinn, un angelo, una foresta, la propria forza vitale. Più potente la fonte, più pericoloso il patto. La magia è sempre un rischio, una tentazione, un atto poetico e pericoloso.
Ogni azione magica è una danza tra volontà, simboli e sacrificio. E nel mondo di The Hidden Isle, gli effetti delle magie si intrecciano con la politica, la religione, le superstizioni e la paura. Usare un incanto in pubblico può scatenare inquisitori, attirare attenzione indesiderata o cambiare il corso della storia.

Il gioco è fortemente pensato per campagne episodiche ma collegate: ogni “stagione” affronta un Avversario centrale, un culto, un tiranno, un’entità demoniaca. Il foglio dell’avversario tiene traccia della sua ascesa, delle informazioni scoperte, dei suoi piani. Le missioni, generate col Scenario Divination, diventano capitoli di un conflitto più ampio, mentre i personaggi si trasformano, sbagliano, cadono e si rialzano.
Nel Downtime, gli Agenti curano le ferite (fisiche e spirituali), coltivano relazioni (i PNG hanno una barra di affetto e possono insegnare nuove abilità), trasformano i propri vizi in virtù, e ridefiniscono se stessi. È in questi momenti che The Hidden Isle brilla come dramma psicologico, con personaggi che si costruiscono nei silenzi, nei legami, nei tentativi di guarire.
Il manuale offre ampio supporto al Seer: consigli sulla gestione della difficoltà, sulle clocks narrative, sull’uso delle visioni, sulla creazione di avversari e sulla costruzione di scenari incentrati sui personaggi. Sono inclusi anche moduli per giocare in solitario, senza GM (seer-less mode) o in versione merciful (per giocatori occasionali o rilassati).
Completano il libro le descrizioni di Dioscoria e delle principali città del mondo (Londra, Venezia, Lisbona, Qazvin, Costantinopoli), ciascuna con geopolitica, storia, cultura, nomi, luoghi iconici e creature mitiche ispirate al folklore islamico, europeo e levantino.

The Hidden Isle non è un gioco per chi cerca sfide matematiche, ottimizzazione o miniature. È un GDR per chi vuole raccontare storie poetiche, intime, epiche. Un inno al potere del simbolismo, della parola, della scelta morale. Le sue meccaniche – brillanti, flessibili, suggestive – costruiscono una delle esperienze più eleganti e spirituali degli ultimi anni nel mondo del gioco di ruolo indipendente.
Non esiste ancora una versione italiana di The Hidden Isle, ma la sua struttura accessibile e la profonda evocatività ne fanno un gioiello per qualsiasi gruppo affascinato dall’idea di unire divinazione, occultismo rinascimentale e narrativa cooperativa. Come il proverbio tedesco citato in apertura del manuale: “Una porta aperta seduce anche i santi.” The Hidden Isle è quella porta. Sta a voi decidere se attraversarla.
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







