Nel panorama sempre più vasto del gioco di ruolo italiano, High School Cthulhu di GeaR Games si distingue come un esperimento riuscitissimo di contaminazione tra generi, epoche e linguaggi. Edito in Italia con la consueta attenzione al dettaglio e alla qualità fisica dell’edizione che ci si aspetta da GeaR (già noti per Vulcania), questo GDR è un bizzarro e magnetico incontro tra il mito lovecraftiano, la cultura pop anni ’90 e il dramma adolescenziale più sfacciato. E nonostante la premessa possa sembrare uno scherzo, “Beverly Hills 90210 incontra il Necronomicon”, quello che ne risulta è una macchina da gioco profonda, agile e sorprendentemente empatica. Il manuale è in formato cartonato di 15×23 cm con ben 260 pagine, tutte a colori e si può trovare nei negozi specializzati e sul sito dell’editore ad €45.

Siamo a Innsmouth, sì, quella Innsmouth, ma non quella dei pescatori silenziosi e delle ombre marine; questa volta ci troviamo tra gli armadietti della Saint John’s High School, dove i protagonisti sono teenager alle prese con interrogazioni, cotte, gelosie, zaini stracolmi e presenze indicibili che si insinuano nel tessuto stesso della realtà. In High School Cthulhu, l’orrore cosmico si fonde con la confusione identitaria dell’adolescenza e riesce in un’impresa rara: rendere credibile il delirio. Il tono è volutamente ironico e caricaturale, eppure mai sminuente nei confronti dei temi toccati, che siano la salute mentale, le dinamiche sociali tossiche o le micro-aggressioni tipiche dell’età adolescenziale.

Il sistema di gioco è costruito sul motore Director’s Cut di Two Little Mice, già noto per la sua immediatezza. Si usano pool di d6 per risolvere le azioni e ottenere successi ottenendo più volte lo stesso numero con i dadi, una meccanica semplice ma versatile, perfetta per un gioco dove lo stile conta quanto la sostanza. Ogni personaggio, detto Studente, nasce da una combinazione di Stile (Jock, Cheerleader, Nerd, Goth…) e Viaggio (tra per ogni Stile, per esempio Campione, Bullo o Fratello maggiore per il Jock, Primo della Classe, Sapientino o Smanettone per il Nerd, Occultista, Metallaro ed Emo per il Goth…), che definisce statistiche, abilità, tratti e sfumature emotive. Il gioco è profondamente narrativo: le relazioni, i legami e le fragilità personali dei personaggi sono tanto importanti quanto il tiro di dadi e anzi diventano motore di gioco attraverso strumenti come l’Audacia (per azioni straordinarie o colpi di scena) ed il Prodigio, che consente veri e propri “deus ex machina” adolescenziali.


La spirale di follia (The Spiral of Madness in inglese) è uno dei cuori pulsanti del gioco. Gli studenti, esposti ai segreti del mito di Cthulhu, rischiano di sviluppare disturbi mentali che impattano sul loro comportamento. Il tono non è mai beffardo o offensivo verso la salute mentale: l’intera struttura del gioco è costruita per maneggiare il tema con delicatezza, grazie anche all’uso consigliato di strumenti di sicurezza come la X-Card o il Safety Toolkit.

Visivamente, High School Cthulhu è un piacere per gli occhi. L’edizione è splendidamente illustrata da artisti italiani, tra cui Jacopo Tagliasacchi e Lodovico Sartirana e riesce a evocare al contempo l’estetica da diario scolastico anni ’90 e l’iconografia perturbante tipica del weird. Il layout stesso simula l’esperienza di sfogliare un annuario impazzito: tra mappe di Innsmouth in versione suburbana, schede personaggio ricche di personalità e inserti narrativi che sembrano usciti da un vecchio episodio di Buffy, l’immersione è totale.
Ma il vero colpo di genio è l’equilibrio tonale. Questo non è solo un gioco su adolescenti in crisi che combattono il male cosmico, è anche una riflessione divertita e malinconica sull’identità, sull’apparenza e sulla paura di essere dimenticati. Gli orrori lovecraftiani non sono solo minacce esterne, ma metafore incarnate delle ansie adolescenziali: la trasformazione del corpo, il giudizio dei pari, l’estraneità crescente verso gli adulti. Il culto che cresce in città non è poi così diverso da un branco popolare di bulli. E Innsmouth, sotto le luci al neon del centro commerciale, è una trappola quanto la versione raccontata da Lovecraft, solo un po’ più patinata.
High School Cthulhu riesce là dove tanti giochi falliscono: crea un mondo coerente, dove l’ironia e il dramma si tengono per mano, dove la nostalgia non scivola nella parodia sterile e dove le regole supportano in modo fluido una narrazione fatta di incubi e cotte scolastiche. Non è un gioco per chi cerca ottimizzazione o dungeon crawling; è un gioco per chi vuole raccontare storie, ridere, commuoversi ed avere paura. Un po’ come l’adolescenza, se ci pensate.
In conclusione High School Cthulhu è un piccolo capolavoro di contaminazione culturale, che dimostra quanto il gioco di ruolo possa essere un mezzo potente per raccontare l’assurdo quotidiano e l’orrore inconoscibile. E se adesso sentite il bisogno di affrontare Nyarlathotep con lo zaino Invicta in spalla ed il Walkman acceso sui Nirvana… beh, questo è assolutamente il vostro gioco.
Potete seguire la nostra avventura originale di High School Cthulhu su YouTube, dove trovate i primi due episodi de l’Abisso Chiama, la nostra campagna live su Twitch dedicata a questo bellissimo gioco. Se volete provare con noi High School Cthulhu, nei prossimi mesi sarà uno degli appuntamenti fissi del nostro canale e vi basta scriverci qui, sui social o sulla nostra mail.
*Manuale fisico fornito dall’editore in cambio di una recensione onesta







