Pubblicato nel 2025 da Horse Shark Games, Netcrawl è un gioco di ruolo da tavolo che si inserisce con decisione nel filone cyberpunk più sporco e concettualmente radicale, dichiarando fin da subito la propria derivazione strutturale da Dungeon Crawl Classics e rielaborandola in chiave digitale, astratta e profondamente meta-ludica. Il manuale, al momento non disponibile in italiano, si presenta come un’opera densa, stratificata e sorprendentemente coerente nella sua visione, proponendo un’esperienza che non si limita a trasporre il fantasy nel cyberspazio, ma ridefinisce il concetto stesso di dungeon crawling, trasformando la rete in un ecosistema vivo, ostile e alienante.

Fin dalle prime pagine emerge con chiarezza l’intento autoriale, Netcrawl non è un semplice gioco di hacking, ma una reinterpretazione totale del concetto di avventura, dove i personaggi non sono individui fisici ma costrutti digitali, avatar che si muovono in un WorldNet tanto affascinante quanto inquietante. La frase chiave del manuale, “The Net is a dungeon”, non è solo un claim evocativo, ma una vera e propria dichiarazione di poetica. Il cyberspazio diventa un luogo da esplorare, saccheggiare e sopravvivere, popolato da entità ostili, sistemi di sicurezza e intelligenze artificiali semi-divine.
L’ambientazione è uno degli elementi più riusciti del manuale. Netcrawl costruisce un mondo volutamente ambiguo, dove la distinzione tra realtà fisica e virtuale è presente ma spesso irrilevante. Il “meatspace”, il mondo reale, esiste, ma è quasi sempre relegato a sfondo, mentre il vero fulcro dell’esperienza è il WorldNet, una rete di simulazioni interconnesse governate da intelligenze artificiali che potrebbero essere tanto benevole quanto ostili. Questa ambiguità narrativa è una scelta precisa, il manuale non impone un’ambientazione rigida, ma offre una struttura concettuale che il Game Master può declinare liberamente, rendendo ogni campagna potenzialmente unica.
Il WorldNet stesso è descritto come un insieme di “arcologie” digitali, ognuna con una propria identità e funzione. Si passa dalla Spine, una sorta di arteria principale affollata e commerciale, al decadente Rekt Road, fino alle zone più estreme come NoHup, dove la morte digitale è permanente e inevitabile. Questa varietà di ambientazioni virtuali contribuisce a creare un senso di esplorazione continuo, quasi lisergico, dove ogni nodo della rete può nascondere opportunità o pericoli.

Dal punto di vista meccanico, Netcrawl eredita la struttura base di Dungeon Crawl Classics, ma la rielabora in modo intelligente e coerente con il tema. Il sistema si basa su un d20, con classiche meccaniche di Difficulty Class e Armor Class, ma introduce anche la celebre “dice chain”, una scala di dadi che sostituisce i modificatori numerici tradizionali. Questo approccio, già noto ai giocatori di DCC, qui trova una nuova vita, adattandosi perfettamente al contesto digitale, dove le variazioni di performance sono rappresentate da cambiamenti nella “qualità del calcolo” piuttosto che da semplici bonus.
Uno degli aspetti più interessanti del sistema è la gestione delle abilità e delle competenze. Le skill sono suddivise in tre macro-categorie, sicurezza, investigazione ed esecuzione del codice, e ciascuna riflette una diversa modalità di interazione con il WorldNet. In particolare, le abilità investigative introducono una meccanica estremamente elegante, l’accesso automatico alle informazioni in cambio di tempo, eliminando il rischio di blocchi narrativi e incentivando un approccio più fluido all’esplorazione.
Il cuore del sistema, tuttavia, risiede nel concetto di avatar. I personaggi non sono esseri umani, ma programmi complessi, dotati di caratteristiche come Power, Vitality, Agility, Wits, Psyche e Hack. Quest’ultima, in particolare, rappresenta una delle intuizioni più brillanti del gioco. Hack non è semplicemente fortuna, ma una risorsa manipolabile, che può essere “bruciata” per ottenere vantaggi immediati, introducendo una dimensione strategica e drammatica nelle decisioni dei giocatori.

La creazione del personaggio segue una filosofia volutamente caotica e old school. I giocatori generano più applicazioni di livello zero, destinate in gran parte a morire durante la prima sessione, la cosiddetta “Gig”. Questo approccio, chiaramente ispirato ai funnel di DCC, funziona sorprendentemente bene anche in un contesto cyberpunk, trasformando il fallimento e la perdita in elementi centrali dell’esperienza.
Le classi rappresentano un altro punto di forza del manuale. L’Avatarist è una sorta di sacerdote digitale, capace di manipolare la realtà virtuale attraverso programmi concessi da entità superiori. Il Cybernaut incarna il programmatore puro, con un sistema di gestione dei programmi che richiama la magia vanciana ma con una forte componente di rischio e improvvisazione. Il Grifter, invece, è il classico hacker opportunista, specializzato in script precompilati e manipolazione del sistema. Infine, il Ciphomorph introduce una dimensione quasi aliena, essendo una forma di vita digitale autonoma, capace di interagire con il codice in modo unico.
Ogni classe è caratterizzata da meccaniche distintive e fortemente tematiche. Il sistema dei programmi, ad esempio, non è un semplice reskin degli incantesimi, ma un vero e proprio linguaggio ludico che simula l’instabilità e la complessità del codice. Il rischio di fallimento, le conseguenze imprevedibili e la possibilità di “corrompere” i propri strumenti contribuiscono a creare un senso costante di tensione.

Particolarmente interessante è anche il concetto di “rig”, ovvero l’insieme di hardware, software e capacità che definiscono un avatar. Questa componente introduce un ulteriore livello di personalizzazione, permettendo ai giocatori di costruire personaggi unici non solo in termini di abilità, ma anche di struttura tecnologica.
Dal punto di vista dei contenuti, il manuale è estremamente ricco. Oltre alle regole di base e alle classi, troviamo una vasta gamma di equipaggiamenti, qui chiamati daemon, programmi, nemici digitali e una sezione dedicata all’avventura introduttiva. Quest’ultima, “The Core Queen Slumbers”, rappresenta un ottimo punto di ingresso, offrendo un’esperienza che mette in evidenza tutte le peculiarità del sistema.

L’estetica del manuale merita una menzione a parte. Il lavoro grafico è aggressivo, glitchato, volutamente caotico, perfettamente in linea con il tema. I colori saturi, le illustrazioni disturbanti e il layout non sempre convenzionale contribuiscono a creare un’identità visiva forte, anche se a tratti possono risultare meno leggibili rispetto a standard più tradizionali.
Non mancano, tuttavia, alcune criticità. La scelta di mantenere un’impostazione volutamente lacunosa, incoraggiando i giocatori a “riempire i vuoti”, può risultare affascinante per chi ama l’approccio old school, ma potenzialmente frustrante per chi cerca un sistema più strutturato. Alcune meccaniche, inoltre, richiedono una certa familiarità con Dungeon Crawl Classics per essere comprese appieno.
Nonostante ciò, Netcrawl riesce a distinguersi in modo netto all’interno del panorama dei giochi di ruolo cyberpunk. Non cerca di competere con titoli più tradizionali, ma propone una visione alternativa, più astratta, più sperimentale e, per certi versi, più radicale.

In definitiva, ci troviamo di fronte a un manuale che non si limita a offrire un sistema di gioco, ma propone un’esperienza concettuale forte, capace di trasformare il cyberspazio in un luogo di avventura, pericolo e scoperta. Netcrawl è un gioco che richiede impegno, apertura mentale e una certa tolleranza per il caos, ma che, in cambio, offre un’esperienza unica, intensa e profondamente evocativa.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







