Disponibile dal 5 marzo 2026, Marathon segna il ritorno di Bungie su uno dei nomi storici del proprio catalogo, reinterpretato però in chiave completamente moderna. Sviluppato da Bungie e pubblicato da Sony Interactive Entertainment, il titolo è disponibile su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC, e rappresenta uno dei progetti più delicati e ambiziosi nel panorama attuale dei live service. Un’operazione che arriva in un momento in cui il mercato è saturo, competitivo e sempre meno disposto a concedere margine d’errore.
L’industria videoludica contemporanea si muove su un equilibrio sempre più fragile. I costi di sviluppo continuano a crescere, i tempi produttivi si allungano e il modello tradizionale dell’acquisto singolo è stato progressivamente affiancato, e in molti casi sostituito, da strutture basate sul supporto continuativo. I live service si sono imposti come una delle soluzioni principali, ma restano una scommessa ad alto rischio: per ogni successo consolidato, esistono numerosi progetti che non riescono a trovare una base di giocatori stabile.
In questo contesto, Marathon non è soltanto un nuovo titolo, ma un banco di prova. Bungie, dopo aver contribuito in modo decisivo alla diffusione del modello live service con Destiny, prova a ridefinire il proprio approccio scegliendo una direzione più estrema, più rigida e decisamente meno accomodante. Il risultato è un extraction shooter PvPvE che rinuncia a qualsiasi forma di immediatezza per costruire un’esperienza fondata su tensione, perdita e adattamento continuo.
Marathon è, nella sua essenza, uno sparatutto in prima persona costruito attorno a un loop tanto chiaro quanto spietato: si entra in una mappa, si raccolgono risorse, si affrontano nemici controllati dall’intelligenza artificiale e altri giocatori, e si tenta di estrarre vivi. Tutto ciò che si ottiene durante una partita può essere perso in un istante. Non esiste accumulo sicuro, non esiste progressione garantita. Ogni partita è una scommessa.
Ed è proprio questa impostazione a definire il ritmo dell’esperienza. La morte non è un semplice reset, ma una perdita concreta che incide sulla progressione e, soprattutto, sulla percezione del rischio. Ogni errore pesa, ogni scelta ha conseguenze. Marathon costruisce così una tensione costante che accompagna ogni fase di gioco, trasformando anche le azioni più banali in momenti carichi di significato.

Su Xbox Series X, il gunplay conferma tutta la qualità tipica di Bungie. Il feedback delle armi è preciso, reattivo, estremamente soddisfacente. Ogni categoria si distingue chiaramente per comportamento e utilizzo, e la sensazione pad alla mano resta sempre solida. È uno shooting system raffinato, stratificato, che rappresenta senza dubbio il punto più alto dell’intera produzione.
Accanto a questo, però, emergono criticità evidenti. L’interfaccia è poco intuitiva, eccessivamente carica di informazioni e spesso in contrasto con il ritmo richiesto dal gioco. Gestire inventario e loot durante una partita significa esporsi a rischi concreti, e nelle prime ore si ha costantemente la sensazione di muoversi all’interno di sistemi poco leggibili. La curva di apprendimento è ripida, a tratti respingente, e il titolo fa davvero poco per accompagnare il giocatore.
Tau Ceti IV, il pianeta su cui si svolgono le operazioni, è un ecosistema ostile e stratificato, costruito attorno a quattro mappe principali che definiscono la progressione dell’esperienza. Marathon non si limita a cambiare ambientazione, ma struttura il proprio gameplay come una vera e propria escalation di difficoltà.

Si parte dal Perimetro, l’area più accessibile, pensata come zona di ingresso. Qui gli spazi sono più aperti, la pressione è relativamente contenuta e il gioco concede un minimo margine per comprendere le basi: raccolta del loot, gestione del rischio ed estrazione. È la mappa che insegna, senza ancora punire in modo eccessivo.
Il passaggio successivo è la Palude Funesta, una zona più ostile e imprevedibile, dove la visibilità ridotta e la conformazione del terreno favoriscono imboscate e scontri ravvicinati. Qui il ritmo cambia sensibilmente: la tensione aumenta e il margine di errore si riduce. Marathon inizia a chiedere al giocatore maggiore attenzione e consapevolezza.
Con l’Avamposto, l’esperienza diventa più tecnica. La mappa è più compatta e sviluppata anche in verticale, con percorsi più obbligati e meno vie di fuga. Il posizionamento diventa fondamentale e ogni errore si paga immediatamente. È qui che il gioco smette definitivamente di perdonare.
Infine, c’è il Crio-Archivio, la vera zona endgame. Ambientata all’interno della nave Marathon, questa mappa è accessibile solo nelle fasi più avanzate e rappresenta il culmine della difficoltà. Nemici più aggressivi, loot di alto livello e situazioni estremamente rischiose definiscono un’area pensata per chi ha già piena padronanza delle meccaniche. Qui Marathon non si limita a mettere alla prova: seleziona.

Questa progressione non è solo numerica, ma strutturale. Ogni mappa introduce nuove complessità e obbliga a un adattamento costante, mantenendo sempre alta la tensione e riducendo progressivamente il margine di errore.
Il sistema delle fazioni rappresenta il fulcro della progressione. Attraverso i contratti, il giocatore accede a missioni che spaziano dalla raccolta di risorse all’eliminazione di bersagli specifici, fino a obiettivi più articolati. È una struttura solida, ma penalizzata da una comunicazione poco chiara: molti incarichi risultano ambigui e mal spiegati, generando più frustrazione che sfida.
I Shell, le classi giocabili, aggiungono un ulteriore livello strategico. Ogni personaggio introduce abilità specifiche che influenzano il ruolo nel team, incentivando la sperimentazione e la costruzione di sinergie. La libertà è ampia, ma richiede tempo per essere assimilata, soprattutto in un contesto così punitivo.

Dal punto di vista narrativo, Marathon adotta un approccio minimale. L’ambientazione viene costruita attraverso testi e dialoghi legati ai contratti, senza mai diventare centrale. La storia esiste, ma resta sullo sfondo, lasciando al giocatore la scelta se approfondirla o ignorarla. Una scelta coerente con la natura del gioco, ma che limita il coinvolgimento per chi cerca una narrazione più strutturata.
La direzione artistica è uno degli elementi più riusciti. Geometrie pulite, palette fredde e contrasti accesi definiscono un’identità visiva forte e riconoscibile. Le strutture industriali dominano la scena, anche se la componente naturale del pianeta resta poco sfruttata, riducendo la varietà complessiva.
Su Xbox Series X, il comparto tecnico si dimostra solido, con una buona stabilità generale e una resa visiva pulita, elementi fondamentali per un titolo che basa gran parte della propria efficacia sulla precisione.
Il comparto audio svolge un ruolo centrale. Le musiche elettroniche costruiscono un’atmosfera sospesa e inquieta, mentre il sound design diventa parte integrante del gameplay. In Marathon, il suono non è solo accompagnamento, ma informazione: serve per orientarsi, anticipare e sopravvivere.

Resta però il nodo più delicato: quello della struttura live service. Marathon adotta un sistema stagionale con reset periodici della progressione. Al termine di ogni stagione, gran parte dei progressi viene azzerata, mantenendo solo gli elementi cosmetici. Una scelta che può essere letta come libertà o come limite, a seconda del tipo di giocatore.
Il sistema di monetizzazione si inserisce in uno schema ormai consolidato, tra battle pass e store interno. I contenuti sono prevalentemente cosmetici, ma il loro valore percepito, almeno nelle fasi iniziali, non è particolarmente convincente.
Il vero ostacolo resta però l’accessibilità. Marathon è un titolo esigente, poco indulgente, che richiede tempo prima di restituire soddisfazione. Le prime ore sono lente, spesso frustranti, e rischiano di allontanare una parte consistente del pubblico prima ancora che il gioco riesca a mostrare il meglio di sé.
Eppure, quando tutto funziona, Marathon riesce a offrire momenti di grande intensità. Scontri tesi, decisioni rapide, fughe all’ultimo secondo, vittorie costruite sul filo del rischio. Situazioni che emergono soprattutto giocando in gruppo, dove coordinazione e comunicazione fanno davvero la differenza.
In solitaria, o con giocatori casuali poco collaborativi, gran parte di questa profondità tende a disperdersi, lasciando spazio a un’esperienza più discontinua.
Marathon non è una rivoluzione, e non prova nemmeno a esserlo. È un progetto solido, costruito su fondamenta eccellenti ma appesantito da una struttura poco accessibile. Bungie dimostra ancora una volta una padronanza tecnica notevole, soprattutto nel gunplay, ma fatica a rendere l’esperienza immediatamente leggibile. Consigliarlo non è semplice. Non è un titolo per tutti, e probabilmente non vuole esserlo. Marathon è pensato per un pubblico preciso, disposto ad accettare la perdita come parte integrante del gioco e a investire tempo per comprenderne le dinamiche. Per chi è disposto a farlo, può diventare qualcosa di estremamente coinvolgente. Per tutti gli altri, resta un’esperienza affascinante, ma difficile da abbracciare fino in fondo.
Versione testata: Xbox Series X, grazie ad un codice digitale fornito dal publisher.







