Pubblicato nel 2023 da Mythworks e scritto da Ted S. Bushman, The Last Caravan è un gioco di ruolo da tavolo indipendente che, al momento, non è disponibile in italiano. Si tratta di un progetto dichiaratamente autoriale, fortemente identitario, che fonde il road movie post apocalittico, la fantascienza da invasione aliena e il dramma intimista in un’esperienza di gioco che mette al centro non l’eroismo spettacolare, ma la resistenza emotiva di persone comuni costrette a mettersi in viaggio in un mondo che ha già smesso di promettere salvezza.
The Last Caravan è, prima di tutto, un gioco di viaggio, ma non nel senso classico dell’esplorazione o dell’avventura. Qui il movimento non è scelta, bensì necessità. La Two Months War, un conflitto brevissimo e devastante tra l’umanità e una forza aliena invasiva, ha lasciato il Nord America in uno stato di collasso sistemico, con città rase al suolo, infrastrutture spezzate, un inverno anomalo e una presenza aliena che non è mai del tutto sconfitta né pienamente comprensibile. I personaggi non partono per scoprire il mondo, ma per attraversarne i resti, inseguendo voci, speranze fragili e l’idea di un rifugio a Ovest che potrebbe esistere oppure no.
Il manuale è strutturato in modo coerente con questa visione. Non si limita a presentare regole, ma accompagna gradualmente il lettore dentro il tono, il ritmo e la filosofia del gioco. La figura del Game Master viene ridefinita come Atlas, non un narratore onnipotente, ma una guida che tiene insieme le mappe fisiche e quelle emotive, che osserva come il mondo reagisce alle azioni dei viaggiatori e restituisce conseguenze credibili, spesso scomode. L’Atlas non è chiamato a costruire trame rigide, bensì a gestire un ecosistema narrativo in costante mutamento, fatto di fazioni, tensioni, risorse scarse e minacce latenti.

Uno degli elementi più significativi del gioco è il fatto che la creazione non parta dai personaggi singoli, ma dalla carovana (caravan). Prima ancora di sapere chi si è, si decide perché si è insieme. La carovana definisce il tipo di legame che unisce i protagonisti, famiglia elettiva, gruppo di veterani, menti scientifiche sopravvissute per caso, e stabilisce il tono emotivo della campagna. Questo passaggio, apparentemente semplice, ha un impatto profondo sulla narrazione, perché vincola da subito i personaggi a una storia condivisa, a una responsabilità reciproca che non può essere ignorata senza conseguenze.
I personaggi, chiamati Travelers, sono costruiti attorno a impronte narrative (Imprints) che funzionano come archetipi tematici più che come classi tradizionali. Il medico empatico, il combattente protettivo, l’esploratore, lo scienziato, il negoziatore, il meccanico, l’Innocente e persino il cane della carovana non sono ruoli pensati per coprire funzioni tattiche, ma prospettive emotive sul mondo. Ogni impronta è accompagnata da trigger narrativi che permettono di ottenere Eroismo (Heroism), la risorsa centrale del sistema, non attraverso la vittoria o l’efficienza, ma mettendo in scena relazioni, scelte difficili e fragilità personali.

Il concetto di Inadeguatezza (Inadequacy) è uno dei cardini più riusciti del design. Ogni personaggio porta con sé un difetto strutturale, rimorso, paura, colpa, distacco emotivo, impulsività, che non è un semplice malus, ma una leva narrativa. Quando l’inadeguatezza entra in gioco e complica la situazione, il personaggio viene ricompensato meccanicamente. Questo ribalta una logica molto diffusa nel gioco di ruolo, trasformando il fallimento e la debolezza in motori di storia anziché in ostacoli da minimizzare.
Il sistema di gioco è intenzionalmente essenziale e si colloca chiaramente nella tradizione dei giochi Forged in the Dark, pur senza replicarne in modo pedissequo la struttura. L’uso di azioni astratte, di esiti sempre significativi, della gestione delle conseguenze attraverso orologi narrativi e della centralità della fiction come motore delle regole richiama direttamente quel filone di design, adattandolo però a un ritmo più lento e contemplativo, orientato al viaggio piuttosto che al colpo o all’operazione.
Basato su dadi a sei facce e su un insieme limitato di azioni chiamate Manovre (Gambits), The Last Caravan privilegia la chiarezza degli esiti e la continuità narrativa, evitando deliberatamente risultati neutri o privi di conseguenze. Ogni tiro produce sempre una conseguenza, positiva o negativa che sia. Il successo pieno è raro, il successo con complicazioni è la norma, e il fallimento genera problemi che spingono la storia in avanti invece di bloccarla. Questo approccio richiede un tavolo disposto ad accettare l’imprevisto e un Atlas capace di improvvisare in modo coerente, ma restituisce un flusso di gioco estremamente organico.

Il conflitto, incluso quello armato, è trattato come un evento pericoloso, rapido e spesso risolutivo. Non esiste un sistema tattico dettagliato, né un’attenzione particolare al bilanciamento degli scontri. Combattere è rischioso, consuma risorse e lascia cicatrici. Le minacce vengono gestite spesso attraverso orologi narrativi (clocks), strumenti che visualizzano l’avanzare di pericoli e obiettivi, rendendo tangibile la pressione del tempo e delle conseguenze. Questo si integra perfettamente con l’idea di un viaggio costellato di scelte difficili, in cui non tutto può essere affrontato frontalmente.
I veicoli non sono semplici mezzi di trasporto, ma estensioni narrative della carovana. L’auto è rifugio, casa temporanea, simbolo di speranza e, allo stesso tempo, fonte costante di problemi. Usura, difetti, carburante, carico e modifiche diventano elementi centrali della gestione quotidiana, rafforzando il senso di precarietà e di attaccamento emotivo. Perdere un veicolo o vederlo deteriorarsi non è solo un problema meccanico, ma un colpo alla sicurezza del gruppo.

La parte dedicata all’ambientazione e alla Two Months War è volutamente ellittica. Il manuale fornisce abbastanza dettagli per costruire un mondo credibile e inquietante, ma evita spiegazioni esaustive. Gli alieni non sono ridotti a semplici antagonisti, ma presentati come presenze ambigue, talvolta ostili, talvolta incomprensibili, talvolta persino tragiche. Le fazioni umane, nate dalle ceneri del conflitto, riflettono diverse risposte al collasso, controllo, isolamento, cooperazione forzata, fanatismo. È un mondo che non offre soluzioni chiare, ma solo compromessi.
L’ultima parte del manuale, dedicata agli strumenti per l’Atlas, è particolarmente solida. La costruzione delle regioni, delle tappe del viaggio e delle uscite narrative (Way Out) permette di strutturare campagne che abbiano una progressione chiara senza mai diventare rigide. The Last Caravan funziona al meglio come campagna di media durata, in cui ogni regione rappresenta un capitolo tematico dell’odissea dei personaggi, con un inizio, uno sviluppo e una trasformazione.
Dal punto di vista editoriale il manuale è coerente e curato. L’apparato artistico sostiene il tono malinconico e freddo del gioco, con illustrazioni che privilegiano l’atmosfera alla spettacolarità. L’impaginazione è funzionale, pensata per l’uso al tavolo, e la scrittura mantiene una voce riconoscibile, empatica ma mai indulgente. È evidente che ci si trovi di fronte a un progetto molto pensato, in cui forma e contenuto dialogano costantemente.

The Last Caravan non è un gioco accomodante. Richiede un gruppo disposto a esplorare temi di perdita, cambiamento, responsabilità e fine delle certezze. Richiede un Atlas attento alle dinamiche emotive e giocatori pronti a mettere in discussione i propri personaggi. In cambio offre un’esperienza di gioco intensa, coerente e profondamente umana, che utilizza il linguaggio del gioco di ruolo per raccontare storie di sopravvivenza, non di conquista.
In conclusione, The Last Caravan è uno di quei giochi che dimostrano come il gioco di ruolo possa ancora essere uno strumento potente per raccontare storie adulte, intime e politicamente consapevoli senza bisogno di sistemi complessi o produzioni ipertrofiche. È un gioco che parla di strade ghiacciate, di motori che faticano a partire, di silenzi in macchina e di scelte che pesano più delle armi, scegliendo deliberatamente la sottrazione e il coinvolgimento emotivo al posto della spettacolarità. Non promette redenzione, ma trasformazione e, proprio per questo, lascia il segno.
Non è un titolo per tutti, ma per chi cerca nel gioco di ruolo uno spazio di racconto adulto e condiviso rappresenta un’esperienza di grande valore.
*Edizioni fisica e digitale del manuale fornite da Mythworks in cambio di una recensione onesta.







