Pubblicato nel 2022 da Gear Games, Vulcania è un gioco di ruolo steampunk che sceglie una strada precisa, identitaria, ambiziosa. Non si limita ad evocare dirigibili, revolver e cilindri impolverati, ma costruisce un mondo post-bellico strutturato, coerente, attraversato da tensioni politiche, religiose e industriali che diventano materia viva al tavolo. È un manuale imponente, per mole e per contenuti, che punta a sostenere campagne lunghe, stratificate, con un equilibrio dichiarato tra azione cinematografica e profondità sistemica.

La prima cosa che colpisce è la solidità dell’ambientazione. Vulcania costruisce il proprio mondo attorno a sei Isonazioni, entità politiche e culturali fortemente caratterizzate, inserite in un contesto industriale dominato dal vapore, dalla sperimentazione e da una tecnologia che non è mai neutra. La scelta di non presentare un’ambientazione generica, ma un ecosistema geopolitico definito, è coerente con l’impianto tecnico del regolamento. Non avrebbe avuto senso proporre un sistema così verticale su uno sfondo indistinto.
Itteghasp rappresenta il cuore industriale, l’epicentro tecnologico, il simbolo del progresso organizzato. Abrabazem incarna invece la mutazione, l’eccesso, la deviazione sperimentale. Le altre Isonazioni si collocano lungo un asse che combina potere politico, controllo sociale e innovazione tecnologica. Non siamo di fronte a un semplice catalogo di nazioni steampunk, ma a un tentativo di costruire tensioni sistemiche. Ogni Isonazione ha un’identità che può generare conflitto, alleanza, spionaggio, sabotaggio.
L’idea di ambientare il gioco tredici anni dopo la conclusione di una guerra devastante è una scelta di design particolarmente efficace. Non si parte dall’epica del conflitto, ma dalle sue conseguenze. Le Isonazioni cercano nuovi equilibri, i Monopoli consolidano il proprio potere sovranazionale, le ferite sociali sono ancora aperte. Questo consente al Narratore di lavorare su intrighi politici, rivalità economiche, complotti industriali e tensioni culturali senza forzature. Il mondo di Vulcania è in una fase di transizione, e questo stato di precarietà è un motore narrativo continuo.
La creazione del personaggio è costruita in modo organico e coerente con il setting. Le Origini non sono un elemento estetico, ma incidono direttamente su Attributi, Capacità, Tratti speciali e accesso a Passati regionali. La scelta dell’Isonazione di provenienza è già una dichiarazione narrativa. Un Mos del Mostucaal porta con sé una cultura del duello e della diffidenza verso l’autorità, un Nuug è forgiato da climi estremi e da un codice d’onore ferreo, un Abrab può essere marchiato da mutazioni che non sono semplici tratti folkloristici, ma opzioni meccaniche rilevanti.

Il sistema si fonda su quattro Attributi, VIGORE, DESTREZZA, MENTE e MAGNETISMO, ognuno collegato a un ambito di Capacità. La scelta del d12 come unico dado di riferimento è coerente con l’obiettivo di mantenere il sistema leggibile e relativamente rapido, pur garantendo una buona granularità. Il meccanismo delle Opportunità e degli Ingranaggi del Fato introduce momenti di picco, consentendo ai giocatori di incidere in modo significativo su snodi cruciali. Non siamo davanti a un regolamento minimalista, ma a un impianto strutturato che richiede attenzione e restituisce controllo.
Un elemento particolarmente riuscito è la gestione dei Passati. Non si tratta di classi rigide, ma di archetipi professionali e sociali che determinano Arti, bonus alle Capacità, equipaggiamento e prospettive di sviluppo. Biopsisti, Entropisti, Markonisti, Fucilieri, Contrabbandieri, Segugi, Psionici, Mercenari, ognuno con un’identità chiara e un ruolo definito nell’economia del gruppo. Il design evita la sovrapposizione eccessiva, offrendo percorsi distinti che incentivano la specializzazione senza impedire ibridazioni interessanti.
Le Arti costituiscono uno dei pilastri del sistema. Organizzate in scuole professionali e di combattimento, permettono una personalizzazione profonda. Le Scuole alchemiche, la Scuola Omega del Markonismo, le declinazioni Psi, le arti ingegneristiche e le discipline marziali costruiscono una rete di competenze che definisce lo stile del personaggio in modo tangibile. Non sono semplici talenti numerici, ma strumenti che incidono sulle opzioni tattiche e narrative. L’alchimia, in particolare, è trattata con un livello di dettaglio che la rende una componente strutturale dell’ambientazione, non un semplice effetto speciale.

Il combattimento è dettagliato e dichiaratamente tattico. Le fasi, la gestione dell’iniziativa, le condizioni, le ferite e le manovre speciali contribuiscono a creare scontri che richiedono pianificazione e coordinazione. La presenza di regole per il combattimento subacqueo e per gli scontri tra aeronavi amplia ulteriormente il ventaglio di situazioni gestibili. È un sistema che premia la preparazione e la conoscenza delle proprie capacità, e che si rivolge a gruppi disposti a investire tempo nell’apprendimento delle meccaniche.
L’equipaggiamento è ampio e coerente con l’identità steampunk del gioco. Armi da mischia tradizionali convivono con armi da fuoco, apparati tormentum, armi alchem e Markon, innesti e dispositivi remoti. La tecnologia è parte integrante della narrazione. Non è un catalogo fine a se stesso, ma un insieme di strumenti che rafforzano il senso di un mondo in piena rivoluzione industriale. I veicoli e le aeronavi aggiungono una dimensione esplorativa e strategica che può diventare centrale in campagne di ampio respiro.
Il capitolo dedicato al Narratore è uno dei più completi del manuale. Non si limita a suggerimenti generici, ma offre una struttura concreta per la preparazione e la conduzione delle sessioni. Creazione dell’avventura, gestione dell’improvvisazione, costruzione del gran finale, utilizzo di trappole ed elementi scenici, organizzazione di una campagna. È evidente la volontà di fornire strumenti pratici, con un approccio quasi metodologico che aiuta sia Narratori esperti sia chi si avvicina per la prima volta a un impianto di questa complessità.

La sezione dedicata all’ambientazione approfondisce ogni Isonazione con attenzione a politica, economia, religione e organizzazioni. I Monopoli emergono come attori centrali, entità private in possesso di conoscenze e tecnologie che influenzano gli equilibri globali. Questa scelta contribuisce a dare al mondo un taglio quasi moderno, in cui corporazioni e poteri economici competono con governi e istituzioni tradizionali. Il risultato è un contesto credibile e fertile per trame di spionaggio, sabotaggio industriale e manipolazione politica.
Il capitolo sugli Avversari è altrettanto ricco. La suddivisione tra nemici, comparse, gregari e antagonisti facilita la gestione della difficoltà e della progressione. Le creature, comprese quelle acquatiche, ampliano ulteriormente le possibilità di esplorazione. L’avventura introduttiva, strutturata in atti, dimostra concretamente come sistema e ambientazione possano integrarsi in una narrazione dinamica e coerente.

Dal punto di vista editoriale, Vulcania è un manuale corposo e denso. L’impaginazione è funzionale, l’apparato illustrativo contribuisce a definire un’identità visiva riconoscibile, l’indice analitico e le tabelle di riferimento facilitano la consultazione. È un prodotto che richiede tempo, studio e dedizione. Non è un gioco da improvvisazione leggera, ma un progetto che premia l’investimento.
In conclusione, Vulcania occupa una posizione di rilievo nel panorama dei giochi di ruolo italiani. È un titolo che non insegue le mode del minimalismo narrativo ad ogni costo, né sacrifica la solidità della struttura in nome della leggerezza. Al contrario, propone un’esperienza completa, sistemica e profondamente identitaria. È un gioco che chiede impegno, ma che restituisce in cambio un mondo vivo, coerente e ricchissimo di possibilità. Per chi cerca uno steampunk maturo, dal sapore post-bellico, sostenuto da un regolamento solido e da un’ambientazione che non ha paura di scendere nei dettagli della geopolitica e dell’industria, Vulcania rappresenta una proposta non solo convincente, ma assolutamente necessaria.
Vuoi giocare a Vulcania in live su Twitch con noi? Scrivici nei commenti o entra sul nostro server Discord o nella nostra community Whatsapp!
*Copia fisica del manuale fornita da Gear Games in cambio di una recensione onesta!







