Pubblicato a fine gennaio 2026 da Asmodee Italia e a livello internazionale da Edge Studio, Misteri di Arkham è il primo volume di avventure per Arkham Horror Il Gioco di Ruolo e rappresenta, senza mezzi termini, il momento della verità per il sistema. Se il Manuale Base aveva convinto per impianto, solidità e visione d’insieme, qui il gioco deve dimostrare di saper reggere il peso della sessione reale, della gestione dei tempi, delle scelte imprevedibili dei giocatori, dell’inevitabile attrito tra teoria e tavolo.
La domanda è semplice, funziona davvero quando lo si mette in campo? La risposta, dopo una lettura approfondita ed un’analisi strutturale delle tre indagini proposte, è sì, con una sicurezza che non nasce dall’entusiasmo ma dalla coerenza del design.

Il volume contiene tre scenari completi, Incubo Serpentino, L’Ultimo Bicchiere e Il Potere del Trio, progettati per gruppi da tre a cinque investigatori più un Game Master. Non siamo davanti a una campagna lineare, ma a tre casi autonomi con possibilità di continuità morbida. È una scelta intelligente, perché lascia libertà al gruppo, consente di mantenere i personaggi e far sedimentare conseguenze e traumi, ma non impone una macrostruttura vincolante.
Un elemento da sottolineare con forza è la presenza all’interno del volume di due mappe poster fronte e retro, le stesse fornite in formato PDF, dedicate alle location chiave delle avventure. I due poster stampati su entrambi i lati includono il Museo Miskatonic, l’Accampamento dei Distillatori, il Sito del Rituale e Arkham Wood. È un’aggiunta concreta, non decorativa. Le mappe sono leggibili, funzionali, pensate per essere realmente utilizzate al tavolo e migliorano la gestione spaziale delle scene, soprattutto quando le indagini entrano nella fase più dinamica e potenzialmente conflittuale.
Incubo Serpentino è la prima avventura e svolge una funzione quasi programmatica. Otto scene, alcune sequenziali, altre modulabili, un’ambientazione chiusa, il Museo Miskatonic alla vigilia dell’inaugurazione di una nuova mostra. Un assistente universitario, Kyle Everett, viene trovato morto in circostanze che non tornano. Da qui parte un’indagine che alterna analisi forense, interazioni sociali, esplorazione ambientale e ricerca esoterica.

⚠️ SPOILER ALERT – INCUBO SERPENTINO
La morte è collegata a uno spirito serpentino legato ai resti di un crotalo adamantino occidentale esposto nella mostra. L’entità, intrappolata e confusa, reagisce come una creatura ferita, e la situazione si complica ulteriormente con l’intervento di una figlia di Yig intenzionata a liberarlo. Il confronto finale può assumere forme diverse, rituali o più dirette, con esiti che incidono sull’equilibrio tra mondo umano e forze dei Miti.
Fine spoiler.
Quello che colpisce è la costruzione. Il museo diventa un microcosmo investigativo, quasi un dungeon moderno ma perfettamente coerente con l’identità del gioco. Ogni sala è un nodo di informazioni, ogni PNG ha una funzione precisa, ogni scena è progettata per mettere alla prova un diverso aspetto del sistema. Le azioni complesse sono integrate in modo organico, non si avverte mai la sensazione di meccaniche incollate alla fiction, ma di strumenti al servizio della tensione.
L’Ultimo Bicchiere cambia tono. L’innesco è quotidiano, una serata in taverna, un amico che crolla dopo aver bevuto moonshine contaminato. Il contesto del Proibizionismo introduce una doppia tensione, sociale e legale da un lato, soprannaturale dall’altro. L’indagine si allarga progressivamente, e la struttura in tredici scene consente un crescendo controllato.

⚠️ SPOILER ALERT – L’ULTIMO BICCHIERE
La contaminazione non è un semplice incidente. Le piste conducono a un accampamento di distillatori e infine a un pulpito abissale che rivela l’interferenza di forze dei Miti. La scala del conflitto si amplia, e le conseguenze possono diventare permanenti per i personaggi e per Arkham stessa.
Fine spoiler.
Questa è probabilmente l’indagine più stratificata del volume. Richiede un Game Master attento al ritmo e alla gestione delle diramazioni, ma offre una densità tematica superiore. Qui emerge con forza il lato pulp del gioco, senza che l’orrore cosmico venga sacrificato o banalizzato.
Il Potere del Trio lavora invece sulla frammentazione. Una serie di sparizioni apparentemente scollegate costringe gli investigatori a muoversi su più fronti, senza un ordine imposto. Le piste sono parallele, e la gestione del tempo diventa cruciale.

⚠️ SPOILER ALERT – IL POTERE DEL TRIO
Le tre linee investigative convergono in un quadro più ampio di destabilizzazione cittadina. Il gruppo deve decidere quali minacce affrontare per prime, consapevole che ogni scelta comporta un costo e che il fallimento su un fronte può amplificare il pericolo sugli altri.
Fine spoiler.
Qui il design mostra la sua maturità. Non c’è un binario, non c’è un percorso unico, ma un sistema che regge l’imprevedibilità. Il manuale fornisce strumenti chiari al GM per adattare la risposta del mondo alle azioni dei giocatori, senza perdere coerenza.
Dal punto di vista editoriale, Misteri di Arkham è solido. L’impaginazione è funzionale, le informazioni operative sono evidenziate con criterio, i PNG sono delineati con sintesi ma senza superficialità. Non c’è riempitivo, non c’è dispersione. Ogni pagina è finalizzata alla giocabilità.
Rispetto al Manuale Base, questo volume non deve sorprendere con l’innovazione, deve dimostrare affidabilità. E lo fa. Dimostra che il sistema è flessibile, che regge indagini compatte e scenari più ampi, che sa bilanciare investigazione e orrore cosmico senza scivolare nel puro pulp né nell’astrazione sterile.

Misteri di Arkham non è un semplice contenitore di avventure, è la conferma che Arkham Horror Il Gioco di Ruolo è un progetto strutturato e consapevole. Non rivoluziona quanto costruito, ma lo consolida con intelligenza. Dopo la promessa del Manuale Base, questo è il momento della verifica, e la verifica è positiva, solida, concreta. Per chi vuole portare davvero Arkham al tavolo con continuità e qualità, questo volume non è un’opzione marginale, è un passaggio naturale e necessario.
*Copia fisica del manuale (e copia digitale in omaggio col volume) fornita da Asmodee Italia dopo una velata minaccia di assaltare la loro sede con i miei 24 gatti, in cambio di una recensione onesta. Nessuno dei 24 gatti è stato maltrattato durante la lettura di questo manuale.







