Liminal Horror arriva sul mercato italiano nel 2025, nella sua Edizione Arcane Throne, pubblicata in Italia da Nigredo Press, come adattamento dell’opera originale sviluppata da Goblin Archives e pubblicata a livello internazionale da The Arcane Throne. È un gioco di ruolo horror investigativo che rifiuta apertamente tanto l’eroismo quanto la rassicurazione narrativa, scegliendo invece di lavorare sul logoramento progressivo dei personaggi, sulla perdita di controllo e sulla trasformazione irreversibile come esito naturale dell’esperienza di gioco. Non promette risposte, né tantomeno salvezza, ma mette i giocatori di fronte a un processo di erosione costante, in cui sopravvivere non significa mai restare integri.

Il concetto di liminalità, spesso evocato ma raramente reso operativo nel linguaggio dell’horror, trova qui una declinazione concreta e coerente. Non sono tanto i luoghi a essere liminali, non almeno in senso stretto, quanto le persone che li attraversano. Gli Investigatori sono individui comuni, privi di ruoli istituzionali, senza autorità, senza protezioni strutturali, spesso già vulnerabili prima ancora che l’orrore entri in scena. Il gioco rifiuta deliberatamente protagonisti appartenenti alle forze dell’ordine o a posizioni di potere, perché l’orrore che intende raccontare nasce quando quei sistemi di tutela hanno già fallito, o non sono mai stati presenti. Questo posizionamento tematico ha un impatto molto forte sull’esperienza di gioco, perché costringe il tavolo a confrontarsi con l’idea di essere piccoli, esposti e fondamentalmente sacrificabili.
Il manuale base si presenta come un testo asciutto, diretto, sorprendentemente denso nonostante l’assenza di ridondanze. Ogni sezione è pensata per essere utilizzata attivamente al tavolo, non per fornire una falsa sensazione di completezza enciclopedica. I principi rivolti al Facilitatore e ai giocatori chiariscono subito il patto narrativo richiesto, le informazioni rilevanti non devono essere nascoste dietro i tiri di dado, il pericolo deve essere percepibile, il fallimento deve sempre produrre conseguenze significative. Non c’è spazio per il railroading né per l’improvvisazione arbitraria, il mondo reagisce in modo coerente alle azioni degli Investigatori, irrigidendosi e mutando man mano che le soglie vengono attraversate.

La creazione degli Investigatori è uno degli esempi più riusciti di come Liminal Horror riesca a essere minimale senza risultare povero. Tre sole Caratteristiche, Forza, Destrezza e Controllo, determinate tramite il classico tiro di 3d6 in ordine, sono sufficienti a delineare l’intero spettro delle capacità umane rilevanti. Non esistono abilità, talenti o capacità speciali iniziali, e questo sposta immediatamente l’attenzione dal cosa so fare al chi sono. I background, che rappresentano professioni e contesti di vita quotidiana, svolgono un ruolo centrale non come pacchetti meccanici, ma come radici narrative. Un barista, un rider o un impiegato amministrativo portano con sé oggetti, relazioni e prospettive che influenzano il modo in cui affrontano il mistero, non perché il sistema lo imponga, ma perché il contesto lo rende credibile.
Il sistema di gioco ruota attorno a un’idea molto chiara, il tiro salvezza come unica risoluzione del rischio. Ogni azione pericolosa si risolve tirando un d20 e cercando di ottenere un risultato inferiore alla Caratteristica pertinente, con il successo critico e il fallimento automatico che rafforzano la tensione senza bisogno di sottosistemi aggiuntivi. Questa scelta elimina una serie di distinzioni artificiali e rende immediatamente evidente chi sta mettendo qualcosa in gioco in una determinata situazione. In combattimento non si tirano dadi per colpire, non esistono azioni sicure, ogni scontro è un atto di esposizione diretta. Il ritmo che ne deriva è teso, rapido, spesso brutale, e rende la violenza una scelta sempre costosa e raramente ottimale.

La gestione del danno fisico e dello Stress rappresenta il cuore meccanico ed emotivo di Liminal Horror. La Protezione Vitale funge da riserva temporanea, ma una volta esaurita il danno colpisce direttamente le Caratteristiche, generando Ferite o Conseguenze. Le Ferite sono concrete, invasive, occupano slot di inventario, limitano le azioni e richiedono tempo, cure e compromessi per essere affrontate. Lo Stress, invece, opera sul piano psicologico e metafisico, producendo Conseguenze che modificano in modo permanente l’Investigatore. Non si tratta di simulare la follia in senso tradizionale, ma di rendere giocabile il cambiamento, l’adattamento forzato all’orrore.
Le Conseguenze sono uno strumento narrativo estremamente potente. Non sono semplici penalità o bonus, ma segni tangibili di contaminazione, ossessioni, mutazioni o rivelazioni che spingono lentamente il personaggio oltre una soglia da cui non è possibile tornare indietro. Anche quando offrono vantaggi meccanici, questi sono sempre accompagnati da un costo implicito o esplicito, sociale, psicologico o narrativo. Il sistema incoraggia a raccontare il cambiamento invece di subirlo passivamente, trasformando ogni sessione in un ulteriore passo verso qualcosa di sconosciuto.

L’equipaggiamento e la gestione dell’inventario seguono la stessa filosofia. Gli slot non rappresentano solo il peso fisico, ma anche il carico emotivo e mentale dell’esperienza. Oggetti, condizioni, ferite e conseguenze competono per lo stesso spazio, rendendo evidente che sopravvivere all’orrore significa accumulare fardelli. Gli Artefatti Risonanti incarnano al meglio questa idea, sono potenti, seducenti, ma mai gratuiti. Ogni artefatto è una scorciatoia che presenta sempre un prezzo, un acceleratore di trasformazione che allontana ulteriormente gli Investigatori dalla normalità.
Il manuale offre strumenti solidi anche per il Facilitatore, dalle procedure per la creazione di misteri e creature, fino alle indicazioni per la gestione del tempo, delle fazioni e dell’escalation degli eventi. Tutto è costruito per favorire un gioco emergente, in cui la storia nasce dall’interazione tra personaggi, mondo e conseguenze, non da una trama predefinita. È un approccio che richiede fiducia nel sistema e nel gruppo, ma che restituisce sessioni dense, imprevedibili e spesso emotivamente scomode.
Liminal Horror non è un gioco che cerca di piacere a tutti, e non fa nulla per nasconderlo. Chiede ai giocatori di accettare la perdita, l’asimmetria, l’idea che il cambiamento sia inevitabile e spesso indesiderato. Proprio per questo funziona così bene quando viene affrontato con l’atteggiamento giusto, non come una sfida da superare, ma come un’esperienza da attraversare. È un gioco che non ti chiede se sopravviverai, ma cosa sarai diventato nel momento in cui smetterai di provarci.
*Edizione fisica del manuale fornita da Nigredo Press in cambio di una recensione onesta.






