Disponibile in digitale su Steam a partire dallo scorso 10 febbraio 2026, Mewgenics è il nuovo titolo roguelike creato da Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac e Tyler Glaiel (Number, Crypt of the NecroDancer). Eccovi la recensione approfondita.
Dopo oltre 50 ore su Mewgenics, la sensazione è maturata lentamente. Non è uno di quei titoli che ti travolgono nelle prime due ore con effetti speciali o trovate appariscenti. È un gioco che si lascia scoprire, che ti mette alla prova, che quasi ti chiede di fidarti del suo impianto prima di mostrarne davvero la profondità.
Quando lo fa, tuttavia, è difficile non rendersene conto: qui c’è qualcosa di speciale.

Il combattimento a turni su griglia è solido, leggibile, apparentemente classico. Ma più si gioca, più diventa chiaro che non è il centro dell’esperienza. È il punto di arrivo. Tutto quello che conta succede prima. Le classi, ad esempio, non si selezionano da un menu tradizionale. Sono determinate dai collari equipaggiati ai gatti, e le opzioni sono nove.
Non sono semplici etichette: definiscono davvero il ruolo in battaglia. Il tank è quello che entra per primo, incassa e tiene la linea. Il guerriero è l’attaccante melee puro, più aggressivo, più diretto. Il chierico lavora su cure e stati alterati, il ladro sfrutta mobilità e critici, l’arciere controlla lo spazio a distanza. E così via. Cambiare collare non significa solo cambiare numeri. Significa cambiare mentalità.
Poi c’è il sistema delle mutazioni. E qui il gioco inizia a mostrare i muscoli. Le mutazioni non sono innate: si incontrano durante eventi casuali nel corso delle spedizioni. A volte sono opportunità, a volte rischi calcolati. Possono alterare statistiche, introdurre tratti passivi, modificare interazioni con abilità o status. Alcune trasformazioni sembrano marginali e invece, dopo qualche scontro, si rivelano determinanti. È un sistema che costringe a rimettere continuamente in discussione la propria squadra.

E questo si intreccia con l’altra grande colonna portante del gioco: il breeding. Tra una spedizione e l’altra si possono far accoppiare i gatti, trasmettendo alla prole statistiche, tratti passivi e caratteristiche ereditate dai genitori. Non è un semplice elemento accessorio: è pianificazione strategica a medio termine. Si inizia a pensare in termini di generazioni, di linee evolutive, di sinergie future ancora prima che esistano.
Non stai solo costruendo una build. Stai costruendo una discendenza. La parte gestionale nell’hub amplifica ulteriormente questa sensazione, la casa dei gatti non è un menu statico, ma uno spazio in cui arredamento, reclutamento e interazioni tra i membri del gruppo contribuiscono ad ampliare le possibilità. Ogni scelta sembra avere un peso, anche quando non è immediatamente evidente.
Questa stratificazione è ciò che distingue davvero Mewgenics da molti altri roguelike tattici. Non si limita a proporre varietà negli scontri: costruisce un sistema che si autoalimenta.
Le spedizioni generano mutazioni. Le mutazioni influenzano le scelte di breeding. Il breeding ridefinisce la composizione del team. Il team modifica l’approccio alle spedizioni successive.
È un ciclo vivo.

Chi conosce le opere precedenti del team noterà diverse affinità, soprattutto con The Binding of Isaac. Non tanto per struttura, quanto per filosofia. La ricerca di sinergie estreme, la possibilità di rompere il sistema con combinazioni intelligenti, l’umorismo grottesco che attraversa estetica e scrittura. Non è citazionismo fine a sé stesso, è coerenza autoriale.
La difficoltà è elevata, e all’inizio può sembrare quasi respingente. Ma con il tempo emerge una logica precisa. Quando una run finisce male, nella maggior parte dei casi si riesce a capire perché. Una mutazione sottovalutata, una scelta troppo aggressiva, una gestione sbagliata delle priorità. È un gioco severo, ma raramente ingiusto.

Dal punto di vista artistico, lo stile è volutamente eccessivo, a tratti disturbante. Non cerca di piacere a tutti, e probabilmente non lo farà. Ma è riconoscibile, coerente, personale. E in un panorama spesso omologato, è già molto.
Il comparto audio merita un discorso a parte. Le OST sono tra le migliori che abbia ascoltato nel genere negli ultimi anni. Ogni stage ha una propria identità sonora, mentre le boss fight cambiano passo con tracce dal sapore jazz-funk che riescono a dare ritmo e tensione agli scontri. Non è un semplice accompagnamento: è parte integrante dell’atmosfera. Dopo 50 ore, alcune musiche restano in testa con una naturalezza disarmante.
Tecnicamente il titolo si è dimostrato stabile. Nessun crash rilevante, nessuna instabilità significativa. Considerata la quantità di sistemi che dialogano tra loro, è un risultato tutt’altro che scontato.
E poi c’è la longevità. Cinquanta ore non bastano per esaurirne le possibilità. Anzi, danno la sensazione di aver appena iniziato a comprenderne le dinamiche più profonde. Nove classi, mutazioni generate tramite eventi, eredità genetica, gestione domestica e una quantità enorme di combinazioni rendono ogni nuova partita potenzialmente diversa.
Non è solo un roguelike ben fatto. È un progetto che dimostra quanto il genere possa ancora evolversi quando si ha il coraggio di spingere sui sistemi.

Dopo oltre 50 ore, il giudizio è maturato con calma ma senza dubbi. Mewgenics è uno dei roguelike più profondi e strutturati degli ultimi anni. Non immediato, non accomodante, ma estremamente gratificante per chi decide di investirci tempo. È, senza troppi giri di parole, la coronazione di ciò che può essere un roguelike.
*versione testata: PC , grazie al codice fornito dallo sviluppatore






