Nel panorama degli extraction game, The Midnight Walkers prova a ritagliarsi il proprio spazio all’interno di un sottogenere ormai ben definito, puntando su un’impostazione PvPvE a tema zombie che mette al centro tensione, rischio e sopravvivenza. Attualmente disponibile in Early Access su Steam, il titolo si rivolge a un pubblico preciso, disposto ad accettare una certa ruvidità strutturale pur di vivere un’esperienza punitiva e ad alta posta in gioco.
L’idea di fondo è chiara e coerente, ma l’esecuzione mostra ancora diversi margini di miglioramento.
Il loop extraction è il vero pilastro dell’esperienza, costruito attorno a esplorazione, raccolta del loot e tentativi di estrazione sotto pressione costante. Morire, sia contro l’intelligenza artificiale che contro altri giocatori, significa perdere tutto l’equipaggiamento trasportato, che può essere raccolto da chiunque passi di lì. È una meccanica dura, ma perfettamente in linea con il genere, capace di rendere ogni scelta rilevante.
Dopo diverse ore, ci si rende conto che non sono tanto gli zombie a spaventare, quanto l’idea di gettare alle ortiche una run ben avviata per un errore di valutazione o un incontro imprevisto.
Le partite possono essere affrontate in solitaria o in gruppo, con il PvPvE che rappresenta il cuore pulsante dell’esperienza.

Il sistema delle classi è uno degli aspetti più interessanti del gioco, anche se ancora limitato nei numeri: le quattro classi disponibili al momento della creazione del personaggio sono contrassegnate da un indicatore a stelle che ne segnala la difficoltà, una scelta semplice ma efficace per indirizzare fin da subito il giocatore.
La classe melee più resistente è quella più immediata, pensata per il combattimento ravvicinato e per assorbire danni: ideale per prendere confidenza con le meccaniche senza essere eccessivamente puniti.
All’opposto troviamo una classe stealth di stampo assassino, armata di kunai e katane, che richiede tempismo, mobilità e un buon posizionamento: nelle mani giuste è letale, ma basta poco per compromettere un’intera run.
C’è poi una classe di supporto tecnico, assimilabile a un ingegnere, che fa uso di trappole e strumenti tattici. È probabilmente quella che premia di più la conoscenza delle mappe e la pianificazione, risultando efficace sia contro l’IA sia nel PvP.
La classe più bizzarra infine è senza dubbio il bartender, capace di creare drink direttamente durante la partita. Le bevande possono essere consumate per ottenere bonus temporanei oppure lanciate contro nemici e giocatori, con effetti differenti a seconda dell’uso. È una scelta di design insolita, che all’inizio lascia perplessi, ma che alla lunga contribuisce a dare personalità al titolo.

Il level design punta con decisione sulla verticalità, con mappe suddivise in più piani, ognuno caratterizzato da situazioni e livelli di difficoltà differenti. Salire o scendere non è mai una scelta neutra: alcuni piani risultano più popolati, altri più pericolosi o più remunerativi in termini di loot.
Questa struttura rende ogni run potenzialmente diversa, ma introduce anche problemi di leggibilità: in certe situazioni, soprattutto sotto pressione, orientarsi diventa più complicato del necessario, ed è uno di quei punti su cui il gioco inciampa più spesso.

Il ritmo è deliberatamente lento, e non cerca di venire incontro a chi preferisce un’azione immediata. Ogni movimento va ponderato, ogni scontro può attirare attenzioni indesiderate. Questo approccio funziona nel creare tensione, ma non sempre riesce a mantenere alta la motivazione sul lungo periodo.
È uno di quei sistemi che all’inizio convincono, ma che alla lunga mostrano i loro limiti, soprattutto per chi gioca molte ore consecutive. L’intelligenza artificiale degli zombie fa il suo dovere, ma senza brillare. Dopo un po’, infatti, i pattern diventano prevedibili e il pathfinding non sempre regge situazioni più complesse.
Il gunplay è discreto, funzionale, ma manca ancora quel feeling capace di rendere ogni scontro realmente appagante. Animazioni e feedback hanno bisogno di ulteriori rifiniture per fare il salto di qualità.

Il comparto audio è complessivamente di buon livello, soprattutto per quanto riguarda l’atmosfera generale e i suoni ambientali, che contribuiscono a mantenere alta la tensione durante l’esplorazione. Gli effetti legati agli zombie e agli ambienti chiusi funzionano e aiutano a rendere credibile il contesto di gioco. Dove invece l’audio mostra dei limiti è nel PvP: spesso è difficile affidarsi al solo suono per individuare la posizione dei giocatori nemici, rendendo complicata la lettura degli scontri e penalizzando chi prova a giocare in modo più attento e tattico. È un aspetto che avrebbe bisogno di una maggiore chiarezza e spazialità sonora.
Dal punto di vista grafico, infine, The Midnight Walkers fa il suo dovere senza particolari guizzi: lo stile è funzionale al gameplay, ma non si distingue per soluzioni artistiche o tecniche di rilievo.
La progressione è legata quasi esclusivamente alla sopravvivenza e all’estrazione del loot, ma l’endgame appare ancora povero di contenuti. Dopo diverse ore, si sente la mancanza di attività più strutturate, come boss o obiettivi a lungo termine, capaci di dare una direzione più chiara al late game.

Dal punto di vista tecnico, il gioco mostra tutti i segni dell’Early Access, con bug, animazioni incomplete e un’ottimizzazione non sempre uniforme.
Durante le prove effettuate con tutte le impostazioni grafiche al massimo, The Midnight Walkers ha comunque girato in maniera fluida e stabile su una configurazione composta da RTX 5070 Ti e Ryzen 9800X3D, senza frame lag o problemi evidenti. Resta però chiaro che il lavoro da fare è ancora consistente.
Le microtransazioni sono presenti ma limitate all’estetica, includendo skin per armi e personaggi, senza alcun impatto sul gameplay o sul bilanciamento.
In conclusione, The Midnight Walkers è un extraction zombie PvPvE che punta consapevolmente a una nicchia hardcore.
L’atmosfera, il senso di rischio e alcune idee di design, come il sistema delle classi, funzionano, ma l’esperienza è ancora frenata da limiti tecnici e da un endgame poco sviluppato. Allo stato attuale la valutazione è già di per se positiva, ma con l’uscita dall’Early Access e una roadmap che sembra voler accogliere anche i feedback della community, il margine di crescita è reale.
*Versione testata: PC, grazie al codice fornito dallo sviluppatore
Box Tecnico
Titolo: The Midnight Walkers
Piattaforma: PC (Steam – Early Access)
Genere: Extraction shooter PvPvE, Horror
Modalità: Single player, Multiplayer cooperativo
Microtransazioni: Sì (solo estetiche)
Motore grafico: Unreal Engine
Lingua: Inglese
Configurazione testata: RTX 5070 Ti, Ryzen 9800X3D
Impostazioni grafiche: Massime
Prestazioni: Stabili, nessun frame lag riscontrato







