Electric Bastionland è stato pubblicato originariamente nel 2020 da Bastionland Press, scritto e illustrato da Chris McDowall, autore già noto per Into the Odd, titolo del 2015 che ha posto le basi del suo minimalismo sistemico e dell’immaginario industriale di Bastionland, e con il quale questo nuovo gioco condivide non solo la paternità autoriale ma anche il nucleo regolistico del cosiddetto Mark of the Odd, espandendone però scala, ambizione e densità tematica fino a trasformarlo in una vera evoluzione autonoma, spesso percepita come una seconda incarnazione dello stesso progetto creativo. Arrivato poi al pubblico italiano grazie al lavoro editoriale di Need Games, Electric Bastionland porta anche nel nostro paese un’opera che non si limita a raccogliere l’eredità del titolo precedente ma la rielabora in una direzione urbana, industriale e profondamente straniante dell’avventura, dove il dungeon smette di essere soltanto uno spazio sotterraneo e diventa una condizione del mondo, e dove i personaggi non nascono eroi ma individui falliti, indebitati, costretti a inseguire tesori per sopravvivere prima ancora che per gloria.
Trovi a questo indirizzo la nostra recensione di Into the Odd, nelle prossime settimane pubblicheremo invece la recensione di Mythic Bastionland, nuovo titolo di Chris McDowall ancora inedito in Italia di cui ci è arrivata da poco la copia review! Lo porteremo anche in live su Twitch, sul nostro canale.

Fin dalle prime pagine emerge con chiarezza un’intenzione progettuale estremamente consapevole, Electric Bastionland vuole essere accessibile senza risultare semplificato, evocativo senza indulgere nella verbosità, strutturato senza trasformarsi in un sistema oppressivo di procedure, e questa tensione costante tra leggerezza formale e profondità ludica attraversa l’intero manuale con una coerenza rara, restituendo la sensazione di trovarsi davanti a un design che conosce perfettamente i propri strumenti, i propri limiti e soprattutto il tipo di esperienza che desidera generare al tavolo, una qualità che diventa evidente non tanto nelle singole regole quanto nel modo in cui esse dialogano con la fiction e con il ritmo della sessione.
Il sistema meccanico si fonda su pochi elementi essenziali, tre Abilità determinate con i tradizionali 3d6, una riserva iniziale di Protezione dalle Ferite volutamente contenuta, un’economia di partenza fragile e incerta, e soprattutto un tiro salvezza su d20 che diventa il linguaggio universale dell’incertezza, una struttura che potrebbe apparire minimale ma che in realtà produce una densità decisionale sorprendente, perché riduce drasticamente l’illusione di controllo numerico tipica di molti giochi contemporanei e costringe invece i giocatori a confrontarsi con l’ambiente, con la fiction e con il rischio concreto delle proprie scelte, riportando l’attenzione dal personaggio costruito al personaggio vissuto, dall’ottimizzazione alla sopravvivenza.

Il combattimento rappresenta probabilmente la dichiarazione di poetica più esplicita dell’intero progetto, rapido, brutale, privo di compiacimento tattico, costruito per far percepire la violenza come qualcosa di instabile e pericoloso piuttosto che come una routine strategica, con danni tirati direttamente, armature ridotte a semplici sottrazioni, conseguenze fisiche che possono intaccare rapidamente le Abilità e condurre a stati critici, ferite permanenti e cicatrici narrative, elementi che trasformano ogni scontro in una decisione morale prima ancora che in un calcolo ludico, perfettamente in linea con l’idea di Bastion come luogo che consuma, segna e spesso spezza chi lo attraversa, lasciando tracce che non sono soltanto numeriche ma profondamente narrative.
Le Carriere Fallite costituiscono uno degli elementi più brillanti e riconoscibili del manuale, non soltanto per la loro varietà immaginifica ma per la funzione strutturale che svolgono, sostituendo lunghe liste di abilità con frammenti di passato, oggetti strani, relazioni implicite e promesse narrative, una soluzione elegante che accelera la creazione del personaggio e al tempo stesso genera immediatamente fiction giocabile, suggerendo spunti, conflitti e direzioni di campagna senza bisogno di preparazione enciclopedica, dimostrando quanto la scrittura evocativa possa diventare vero strumento di design e non semplice decorazione, e quanto l’identità di un personaggio possa emergere da dettagli minimi ma carichi di conseguenze.

Il debito condiviso che lega il gruppo fin dall’inizio rappresenta un altro meccanismo di straordinaria efficacia, perché introduce immediatamente una pressione economica, sociale e narrativa che orienta il gioco verso l’esplorazione, il rischio e una collaborazione spesso forzata, evitando la dispersione tipica di molte campagne sandbox e creando invece una traiettoria chiara ma aperta, in cui la ricerca del tesoro non è un pretesto ma una necessità concreta, continuamente minacciata da rivali, imprevisti e dalla stessa struttura spietata della città, che sembra esistere proprio per mettere alla prova chi tenta di sopravvivere ai suoi margini.
Anche l’equipaggiamento e l’economia seguono questa filosofia di sottrazione significativa, pochi oggetti ma carichi di conseguenze, limiti di trasporto che trasformano il bottino in problema logistico immediato, servizi urbani che diventano occasioni d’avventura, veicoli e proprietà che espandono la scala narrativa senza appesantire il sistema, componendo un ecosistema ludico coerente in cui ogni scelta materiale produce effetti tangibili sulla fiction e sul ritmo della campagna, rafforzando la sensazione che nulla, in Bastion, sia mai davvero neutrale.

È tuttavia nella Guida del Conduttore che Electric Bastionland rivela pienamente la propria ambizione, abbandonando l’idea tradizionale di ambientazione prescrittiva per proporre invece un metodo di costruzione situazionale, dove Bastion, la Provincia Profonda, il Sottosuolo e le Stelle Vive non sono luoghi rigidamente definiti ma prospettive simboliche, strumenti interpretativi che il tavolo può modellare secondo le proprie esigenze mantenendo però una forte coerenza tematica fondata su contraddizione, abbondanza e pericolo costante, una scelta che sposta l’attenzione dall’autorità del manuale alla responsabilità creativa del gruppo.
Particolarmente riuscita è la centralità attribuita al tesoro come motore narrativo, definito non solo dal valore economico ma dalla sua stranezza, dalla sua apparente inutilità pratica e dalla difficoltà concreta del suo recupero, una concezione che restituisce al bottino la dimensione mitica e problematica tipica delle prime esperienze dungeon crawl, reinterpretata però attraverso una sensibilità moderna attenta al ritmo della campagna e alla costruzione di significato, dove ciò che conta non è soltanto trovare qualcosa di prezioso ma capire perché esista e quali conseguenze porti con sé.

L’idea della città come dungeon rappresenta forse l’intuizione più potente dell’intero volume, perché dissolve la separazione tra esplorazione urbana e sotterranea trasformando ogni strada, edificio, servizio o incontro casuale in potenziale spazio d’avventura, con una continuità di rischio e meraviglia che rende Bastion viva, imprevedibile e profondamente ludica, capace di sostenere campagne lunghe senza necessità di trame predeterminate, lasciando che siano le scelte dei personaggi, i debiti accumulati e le opportunità mancate a costruire la storia sessione dopo sessione.
Anche il materiale conclusivo, tra macchine impossibili, creature aliene, stranezze urbane e frammenti volutamente apocrifi, contribuisce a rafforzare questa filosofia aperta, offrendo non tanto contenuti da utilizzare obbligatoriamente quanto esempi di tono, metodo e libertà creativa, invitando implicitamente il lettore a diventare co-autore del proprio Bastionland e a considerare l’ambientazione non come un canone da rispettare ma come un linguaggio da parlare, da piegare, da reinventare.

Nel suo insieme Electric Bastionland si impone come una delle espressioni più mature e consapevoli dell’OSR contemporaneo, un gioco capace di coniugare semplicità meccanica, profondità tematica e straordinaria densità immaginativa senza cadere né nella nostalgia sterile né nello sperimentalismo fine a sé stesso, mantenendo invece un equilibrio raro tra accessibilità e radicalità di visione, tra immediatezza ludica e persistenza emotiva, qualità che lo rendono non soltanto un ottimo titolo da leggere ma soprattutto un’esperienza destinata a lasciare tracce durature al tavolo.
È un manuale che richiede partecipazione attiva, disponibilità al rischio e gusto per l’imprevisto, ma che in cambio offre una libertà creativa difficilmente eguagliabile, una città infinita pronta a divorare e reinventare chi la attraversa, e un’esperienza di gioco capace di essere al tempo stesso crudele, poetica e sorprendentemente umana, lasciando emergere con naturalezza quella rara sensazione di trovarsi davanti a un’opera che non solo funziona, ma che riesce anche a restare, silenziosamente, tra quelle che continuano a tornare sul tavolo anche quando le novità si accumulano sugli scaffali.
*Edizione digitale del manuale fornita da Need Games in cambio di una recensione onesta.







