Nel vasto e spesso turbolento oceano delle produzioni horror indipendenti, il richiamo alla cronaca nera e agli eventi paranormali documentati rappresenta da sempre un potente magnete per l’attenzione del pubblico. Apartment No 129, l’ultima fatica dello studio Dead Witness, tenta di inserirsi in questo filone promettendo un’immersione brutale in un caso che avrebbe scosso l’opinione pubblica nel 2009. Tuttavia, un’analisi approfondita rivela una prima, fondamentale crepa nella facciata del progetto: le pretese di storicità non trovano riscontro in alcuna fonte attendibile, relegando la narrazione al rango di una suggestiva, ma inconsistente, leggenda metropolitana. Sebbene il “verismo” non sia un requisito essenziale per l’efficacia di un horror, la discrepanza tra le promesse di marketing e la vacuità del contesto narrativo è solo il preludio a un’esperienza che, su piattaforme console, si rivela tragicamente disastrosa.
Il vero orrore di Apartment No 129 non risiede nelle entità che infestano i suoi corridoi, ma in una gestione tecnica che sfida i limiti dell’accettabilità. Il primo scoglio insormontabile è rappresentato da un’illuminazione nichilista, che trascende la scelta stilistica per approdare all’illeggibilità visiva totale. In un titolo dove l’oscurità dovrebbe essere uno strumento di tensione, qui diventa un muro impenetrabile che annulla ogni velleità di level design. Il giocatore è costretto a navigare in un vuoto pneumatico di pixel neri, dove la torcia elettrica non è più un supporto tattico, ma l’unico e fragile legame con la realtà di gioco. Questa dipendenza assoluta si scontra frontalmente con una gestione delle risorse che, nella versione Xbox da noi testata, risulta irrimediabilmente spezzata a causa di bug sistemici che impediscono il normale svolgimento delle azioni più elementari.
Il loop di gioco, basato sul binomio esplorazione-sopravvivenza, collassa non appena si tenta di interagire con l’ambiente circostante. La necessità di reperire batterie per la torcia dovrebbe spingere l’utente a setacciare ogni angolo del condominio, ma il sistema di interazione sembra essere stato letteralmente mutilato nel processo di porting. Nonostante il feedback sonoro confermi l’avvenuta pressione dei tasti per aprire ante o cassetti, gli asset grafici rimangono immobili, rendendo il contenuto degli stessi inaccessibile. Questa paralisi meccanica non è solo un fastidio estetico, ma un vero e proprio blocco del progresso: senza la possibilità di raccogliere risorse, il giocatore è destinato a rimanere al buio, impossibilitato a navigare in un mondo che non offre alcuna alternativa alla sua torcia elettrica ormai scarica.

A questa desolazione interattiva si aggiunge una clamorosa assenza di informazioni visive essenziali. Laddove la versione PC guida il giocatore attraverso graffiti criptici e messaggi lasciati sulle pareti dai precedenti occupanti, la versione console presenta superfici desolatamente pulite e anonime. L’aspetto più surreale di questa negligenza è la persistenza del sistema di sottotitoli: il gioco continua a mostrare a schermo i testi di messaggi che fisicamente non esistono nell’ambiente 3D. Ci si ritrova così a leggere indicazioni su come “cercare la luce nell’oscurità” mentre si fissa una parete vuota, un cortocircuito comunicativo che spezza definitivamente il già fragile patto di sospensione della incredulità tra sviluppatore e utente.
Nemmeno le fasi di scontro riescono a offrire un barlume di riscatto. Il sistema di combattimento appare privo di una qualsiasi logica di feedback aptico o visivo. Utilizzare un’ascia contro le minacce canine che popolano l’edificio è un’esperienza frustrante e priva di soddisfazione; l’arma attraversa i modelli dei nemici come se fossero fatti d’aria, senza che questi mostrino segni di stordimento o reazione ai colpi. Il risultato è una danza goffa e scoordinata dove la salute del protagonista cala drasticamente senza che il giocatore possa mai percepire se i propri attacchi stiano andando a segno. La componente shooter non gode di sorte migliore, restituendo la sensazione di maneggiare repliche giocattolo prive di peso e potenza cinetica, del tutto inadeguate a trasmettere il senso di urgenza e pericolo che il genere richiederebbe.

In definitiva, la versione console di Apartment No 129 si presenta come un guscio vuoto, una build che sembra appartenere a una fase di sviluppo preliminare piuttosto che a un prodotto finito e pronto per la distribuzione commerciale. La dicotomia tra la versione PC — funzionale, dotata di scene d’intermezzo e di una direzione artistica coerente — e questa iterazione per console è inaccettabile e solleva seri dubbi sulla qualità del controllo effettuato prima del rilascio. In un mercato saturato da proposte horror, non c’è spazio per un titolo che fallisce non solo nel terrorizzare, ma persino nel funzionare. Allo stato attuale, l’unica raccomandazione possibile è quella di tenersi a debita distanza da questo appartamento maledetto, almeno finché una massiccia operazione di restauro tecnico non decida di renderlo finalmente abitabile.
*Versione testata: Xbox Series X, grazie ad un codice fornito dal publisher







