Pubblicato nel 2024 da Lamentations of the Flame Princess e non disponibile in italiano, Don’t Fuck the Priest è uno di quei manuali che non lasciano spazio a fraintendimenti, né sul piano tematico né su quello ludico. Scritto da James Edward Raggi IV, il modulo si colloca con decisione nella fase più matura e consapevole della linea, quella in cui la provocazione non è più fine a se stessa ma diventa strumento di design, linguaggio e struttura. Non siamo davanti a un’avventura pensata per “funzionare bene” nel senso rassicurante del termine, ma ad una storia progettata per mettere in crisi i presupposti stessi dell’esplorazione, dell’identità del personaggio e del ruolo del Arbitro, lasciando segni che, come l’autore stesso auspica, vadano ben oltre la singola sessione.
Trovate qui la recensione del volume Rules & Magic di Lamentations of the Flame Princess a questo indirizzo.

Dal punto di vista materiale, Don’t Fuck the Priest è un prodotto di grande solidità editoriale. La scatola contiene un libro rilegato di 64 pagine, un mazzo di 55 carte personalizzate e due dadi custom, elementi che non svolgono un ruolo accessorio ma costituiscono l’ossatura stessa dell’esperienza di gioco, come chiarito esplicitamente nel testo introduttivo Don’t Fuck The Priest – (Releas…. La qualità di stampa è elevata, la rilegatura è robusta e l’insieme restituisce la sensazione di un modulo concepito come oggetto definitivo, non come semplice avventura da consumare e archiviare. Le illustrazioni di Charlie Gillespie e l’impaginazione di Glynn Seal lavorano in sinergia per costruire un immaginario coerente, organico e volutamente repellente, fatto di carne in decomposizione, fluidi, corpi assimilati e identità dissolte, senza mai scadere nell’estetica gratuita o puramente decorativa.
Il cuore dell’avventura è un dungeon che rifiuta deliberatamente la nozione classica di dungeon come spazio coerente, mappabile e memorizzabile. L’intera ambientazione è una gigantesca massa fungina aliena, senziente ma non realmente intelligente, che tenta di comprendere l’umanità replicandone forme e comportamenti, fallendo continuamente nel processo. Questa premessa non è un semplice sfondo narrativo, ma la giustificazione diegetica di tutte le scelte di design più radicali del modulo. Le stanze non esistono finché non vengono attraversate, i corridoi vengono riassorbiti non appena lasciati, gli incontri si “resettano” perché la massa non è in grado di ricordare a lungo termine. Il dungeon non è un luogo, è un processo.

Il sistema di esplorazione basato sulle carte è centrale e va compreso fino in fondo per apprezzare davvero l’avventura. Ogni volta che i personaggi lasciano un’area, si pesca una carta che determina la prossima locazione, il suo orientamento e il riferimento al paragrafo da consultare. Le aree precedenti cessano di esistere e vengono rimescolate nel mazzo, rendendo impossibile una mappatura tradizionale. Questa scelta distrugge uno dei pilastri dell’esplorazione old school e costringe i giocatori a confrontarsi con un senso di disorientamento costante che non è solo narrativo ma profondamente meccanico, una perdita di controllo che diventa essa stessa fonte di tensione.
A rafforzare questo impianto intervengono i dadi custom, utilizzati per determinare effetti, complicazioni e reazioni della massa fungina. Il manuale insiste con forza su un punto, l’Arbitro non deve mai barare, non deve mai ignorare o mitigare i risultati dei dadi. In Don’t Fuck the Priest l’agenzia è rigidamente compartimentata, i giocatori controllano i personaggi, i dadi controllano il mondo e l’ Arbitro è chiamato a presentare le conseguenze senza filtrarle. È una presa di posizione ideologica netta, che può risultare scomoda, ma che è assolutamente necessaria per far emergere quell’orrore sistemico che il modulo vuole evocare, un orrore che nasce dall’imprevedibilità e dall’assenza di una mano invisibile pronta a “salvare” la situazione.

Le singole aree del dungeon rappresentano una vera e propria antologia di idee disturbanti, ciascuna sviluppata fino alle estreme conseguenze. Il corridoio iniziale, composto interamente da cadaveri in decomposizione che sussurrano richieste di aiuto, stabilisce immediatamente il tono dell’esperienza, mentre passaggi apparentemente banali nascondono enigmi perversi che non mettono alla prova l’abilità logica dei giocatori ma colpiscono direttamente la struttura del gruppo. I riddles fungini, ad esempio, non chiedono soluzioni astratte, ma costringono a nominare compagni, oggetti o paure, redistribuendo esperienza, alterando punti ferita massimi e distruggendo o duplicando risorse, attaccando il party non solo all’interno della fiction ma anche sul piano metagiocoso.
⚠️ ALERT SPOILER – DA QUI IN AVANTI LA RECENSIONE ENTRA NELLA STRUTTURA NARRATIVA E NEI NODI CENTRALI DELL’AVVENTURA ⚠️
Nel momento in cui il modulo introduce il tema dei simulacri, Don’t Fuck the Priest compie uno dei suoi scarti più disturbanti e significativi. Le copie perfette dei personaggi generate dalla massa fungina, controllate dallo stesso giocatore dell’originale, introducono implicazioni profonde sia a livello narrativo sia a livello meccanico. La condivisione dei punti ferita, la possibilità che il simulacro diventi più potente dell’originale, fino a ribaltare il rapporto di controllo tra personaggio e giocatore, mette in crisi l’idea stessa di personaggio come estensione stabile dell’io, trasformando l’identità in qualcosa di fragile, replicabile e potenzialmente sacrificabile.

Il crescendo dell’avventura passa attraverso snodi centrali che ridefiniscono completamente il senso dell’esplorazione. L’incontro con il cervello fungino centrale, manifestazione della mente collettiva del dungeon, introduce una dimensione quasi politica del conflitto, basata su una guerra interna alla massa tra istanze conservatrici e pulsioni radicali. La possibilità di una via di fuga legata a questo conflitto rende improvvisamente il dungeon non più soltanto una trappola, ma un sistema complesso con obiettivi, interessi e contraddizioni. Allo stesso modo, l’arena gladiatoria, in cui la creatura osserva e studia i personaggi migliorando progressivamente i propri avversari in base alle loro vittorie, trasforma ogni successo in un’arma a doppio taglio, facendo pagare caro ogni adattamento riuscito.
Il Priest, figura chiave evocata già dal titolo, è il punto di convergenza di tutte le tematiche dell’avventura e il suo trattamento rappresenta l’apice della poetica di Raggi. Le modalità di interazione con questa entità, inclusa quella che il titolo invita esplicitamente a evitare, non sono mai presentate come una gag o come semplice shock value, ma come esiti estremi e coerenti di un sistema che costringe i giocatori a valutare fino a che punto sono disposti a compromettere i propri personaggi, la propria integrità e la propria idea di “vittoria” pur di sopravvivere. È una scelta divisiva, volutamente scomoda, che però incarna in modo cristallino l’identità di Lamentations, un gioco che non chiede consenso ma coinvolgimento totale.

Nel complesso, Don’t Fuck the Priest è un modulo impegnativo, che richiede un Arbitro consapevole e un gruppo disposto ad accettare la perdita di controllo, oltre a tematiche e immagini che possono risultare disturbanti anche sul piano umano, non solo ludico. Non è un’avventura adatta a qualsiasi tavolo, né pretende di esserlo. È pensata per gruppi affiatati, che conoscano e accettino la filosofia di Lamentations e che siano interessati a un’esperienza di orrore che non si limita all’atmosfera, ma che agisce direttamente sulle strutture del gioco di ruolo tradizionale.
Per chi segue da anni Lamentations of the Flame Princess, questo modulo rappresenta una delle espressioni più compiute e radicali della linea recente, un ritorno allo spirito sovversivo delle origini filtrato attraverso una maturità di design evidente. Per tutti gli altri, è un oggetto da maneggiare con cautela, ma che, se portato al tavolo nelle giuste condizioni, può diventare un’esperienza davvero difficile da dimenticare.
*Copia fisica del box (in edizione limitata) fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







