Pubblicato nel 2022 da Free League Publishing, l’Adventure Compendium di Ruins of Symbaroum rappresenta il terzo tassello fondamentale della linea 5E dedicata all’oscuro mondo di Symbaroum, affiancandosi alla Player’s Guide e alla GameMaster’s Guide con un obiettivo molto chiaro, dimostrare come l’impianto teorico, tematico e meccanico dei due manuali precedenti possa tradursi in gioco concreto, al tavolo, attraverso una sequenza di avventure pensate per essere giocate, adattate e rielaborate. Anche questo volume, come gli altri della linea, non è disponibile in italiano, ed è quindi destinato a un pubblico disposto ad affrontarlo in lingua originale.

L’Adventure Compendium raccoglie sette avventure ufficiali, progettate per personaggi dal primo all’ottavo livello, che possono essere affrontate come episodi autonomi oppure concatenate in una campagna coerente, capace di accompagnare un gruppo dalla prima esplorazione dell’ambientazione fino a un coinvolgimento più profondo nelle sue tensioni politiche, religiose e morali. È importante chiarirlo fin da subito, questo non è un manuale di avventure generiche adattabili senza attrito a qualsiasi tavolo 5E, ma un volume profondamente radicato nell’identità di Ruins of Symbaroum, che presuppone l’uso delle sue regole specifiche e che costruisce le proprie trame attorno a temi come la corruzione, il conflitto tra civiltà e natura, l’ambizione e il prezzo del potere.
⚠️ ALERT SPOILER
Nelle sezioni seguenti vengono analizzati temi, strutture narrative e sviluppi delle avventure contenute nel volume. Pur evitando di rivelare singoli colpi di scena in modo puntuale, la natura delle trame e le loro conseguenze verranno necessariamente discusse. Se prevedi di giocare queste avventure come giocatore, è consigliabile interrompere la lettura qui.

Uno degli aspetti più riusciti del Compendium è la sua organizzazione interna, che segue una progressione non solo di livello, ma di complessità narrativa e concettuale. Le prime avventure svolgono chiaramente una funzione introduttiva, accompagnando il gruppo nella scoperta di Ambria e Davokar senza mai risultare didascaliche. The Promised Land è un inizio particolarmente efficace, perché utilizza il viaggio attraverso i Monti Titani non come semplice spostamento geografico, ma come vero rito di passaggio, mettendo subito i personaggi di fronte a scelte difficili, minacce non risolvibili con la sola forza e a un primo contatto diretto con la corruzione e le sue conseguenze. È un’avventura che chiarisce immediatamente che in Symbaroum sopravvivere non equivale a vincere, e che ogni decisione lascia un segno.
Con The Mark of the Beast il tono si sposta verso l’indagine e l’orrore più sottile, costruendo una trama che intreccia omicidi rituali, magia proibita e responsabilità politiche. L’avventura richiede un Game Master attento al ritmo e alla gestione delle informazioni, perché offre diverse piste investigative e mette in gioco fazioni con interessi contrastanti. Il suo punto di forza non sta tanto nel mistero in sé, quanto nella capacità di trasformarlo in un dilemma morale, in cui la verità, una volta scoperta, non porta a una soluzione semplice o rassicurante.

Tomb of Dying Dreams chiude idealmente questa prima fase spostando l’azione nel cuore di Davokar e proponendo una spedizione che funziona come una vera e propria lezione pratica su come gestire l’esplorazione in Ruins of Symbaroum. Le rovine non sono mai un dungeon tradizionale, ma luoghi instabili, carichi di storia e di pericoli che vanno ben oltre il combattimento. La struttura aperta dell’avventura, unita alla presenza di spedizioni precedenti e di poteri antichi ancora attivi, restituisce con grande efficacia l’idea di Davokar come ambiente ostile e stratificato.
Le avventure centrali del volume, Fever of the Hunt e The Bell Tolls for Kastor, portano in primo piano il conflitto tra l’espansione umana e le forze ancestrali della foresta, mostrando come tensioni apparentemente locali possano trasformarsi in crisi di più ampia portata. Fever of the Hunt è costruita attorno a una caccia che diventa rapidamente qualcosa di più, mettendo i personaggi di fronte a scelte che hanno ripercussioni durature, mentre The Bell Tolls for Kastor utilizza una comunità marginale per esplorare fanatismo religioso, manipolazione e responsabilità collettiva. In entrambi i casi le soluzioni “pulite” sono assenti, e il peso delle decisioni ricade interamente sui personaggi.

Le ultime due avventure, The Howling of Damned Gods e What’s Bred in the Bone, alzano ulteriormente l’asticella, spostando il focus sulle tensioni interne alla Chiesa del Sole e sul ruolo delle sue diverse fazioni. Qui il Compendium abbraccia apertamente una dimensione politica e religiosa più ampia, proponendo trame dense e stratificate in cui i personaggi possono trovarsi a essere mediatori, strumenti o catalizzatori di conflitti che li superano. È una chiusura coerente del percorso, che completa l’arco di crescita del gruppo non tanto in termini di potere, quanto di influenza e responsabilità.
Dal punto di vista strutturale e di presentazione, l’Adventure Compendium è solido e ben curato. Ogni avventura include mappe chiare, personaggi non giocanti caratterizzati in modo funzionale, possibili sviluppi alternativi e conseguenze a medio e lungo termine. Il Game Master viene costantemente incoraggiato a intervenire e adattare il materiale al proprio tavolo, ma sempre all’interno di una cornice tematica ben definita. L’appendice finale, che raccoglie incantesimi, artefatti, mappe per i giocatori e altri materiali di supporto, completa il volume senza appesantirlo, offrendo strumenti utili e immediatamente spendibili.

I limiti del Compendium sono in larga parte gli stessi della linea nel suo complesso. Non è un prodotto pensato per chi cerca avventure “plug and play” o una declinazione più eroica e permissiva della 5E. Alcuni scenari richiedono una preparazione attenta e una buona padronanza dell’ambientazione, e la densità di PNG, fazioni e conseguenze può risultare impegnativa per Game Master meno esperti o con poco tempo a disposizione. Inoltre, pur mantenendo un livello qualitativo medio elevato, non tutte le avventure hanno lo stesso impatto, e alcune richiedono un lavoro maggiore di rifinitura per esprimere appieno il loro potenziale.
Nel complesso, l’Adventure Compendium di Ruins of Symbaroum è un manuale di avventure solido e coerente, che svolge perfettamente la funzione di ponte tra teoria e pratica, mostrando come l’identità di Symbaroum possa tradursi in esperienze di gioco dense, ambigue e spesso scomode. Non è un punto di partenza ideale per chi si avvicina per la prima volta alla linea, ma è uno strumento prezioso per chi vuole vivere Davokar nella sua forma più autentica, accettando che ogni passo avanti comporti una perdita, e che nessuna vittoria arrivi senza cicatrici.
*Copia digitale del manuale fornita da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







