In uscita il prossimo 31 luglio 2025, il Player Core di Starfinder Second Edition segna l’inizio ufficiale della nuova era per l’ambizioso gioco di ruolo science fantasy pubblicato da Paizo Inc., con autori principali Jessica Catalan, Thurston Hillman, Jenny Jarzabski, Mike Kimmel e Dustin Knight. Grazie all’anteprima del manuale digitale fornita dall’editore, possiamo analizzare a fondo un manuale che promette non solo di rinnovare un sistema amato, ma di ripensarlo in chiave più fluida, bilanciata ed accessibile, mantenendo intatto il fascino vertiginoso della sua ambientazione interstellare. Forte della compatibilità con Pathfinder Seconda Edizione, Starfinder 2E parte con una base solida ma guarda lontano, con un occhio all’accessibilità ed uno alla spettacolarità.

Il Player Core è una dichiarazione d’intenti. Superando le 450 pagine, contiene tutto ciò che serve per creare un personaggio completo, fornendo al giocatore strumenti narrativi, opzioni meccaniche ed un mondo vasto da esplorare. Fin dalle prime pagine emerge l’ambizione della nuova edizione: rendere l’esperienza di gioco più modulare e leggibile, introducendo una suddivisione chiara tra i tre “modi” di gioco (Esplorazione, Incontro, Downtime) e rafforzando l’interfaccia tra narrazione e meccaniche. Le regole sono rifinite, con un linguaggio più chiaro e icone visive che aiutano a distinguere azioni, reazioni e attività.
La creazione del personaggio avviene in più passaggi ben strutturati. Si inizia da un concetto narrativo, che può essere plasmato attraverso la scelta di un’Ancestry (eredità biologica e culturale, ovvero la Stirpe precedentemente Razza), un Background (esperienze formative), e infine una Classe (il ruolo professionale e mistico all’interno dell’universo). L’insieme di queste tre componenti genera una ricchezza di opzioni impressionante, supportata da un sistema di Attributi classici (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma) e da un impianto di Competenze simile a Pathfinder 2E, che ne determina l’efficacia nelle diverse abilità.
Le dieci Ancestries (Stirpi) base, Androide, Barathu, Umano, Kasatha, Lashunta, Pahtra, Shirren, Skittermander, Vesk e Ysoki, offrono uno spettro straordinario di identità aliene, ognuna arricchita da una gamma di Heritage (Eredità) specifiche e Talenti dedicati. È qui che Starfinder brilla, con razze aliene ben integrate sia narrativamente sia meccanicamente ed in grado di esprimere background molto diversi: dall’Androide hacker con coscienza emergente, al Barathu mutaforma fluttuante, al Vesk spiritualista pentito. A queste si aggiungono le Versatile Heritages (come Borai e Prismeni), pensate per ibridare e contaminare ulteriormente la costruzione dell’identità dei PG.

I Background, a loro volta, sono semplici ma evocativi: forniscono un Talento iniziale, qualche competenza ed uno spunto narrativo solido. Si passa dalla celebrità dei social interplanetari al minatore di lune isolate, dal fuggiasco del Drift al mistico testimone di una visione cosmica. Non definiscono il personaggio, ma ne accendono la scintilla iniziale.
Il cuore pulsante del manuale sono però le Classi. Le sei disponibili al lancio, Envoy (Emissario), Mystic (Mistico), Operative (Operativo), Solarian, Soldier (Soldato) e Witchwarper, sono state completamente ridisegnate. Ogni classe presenta un mix bilanciato di opzioni fisse, Talenti modulari, progressioni di potere e spazi per la personalizzazione. L’Envoy mantiene la sua identità di leader tattico e supporto sociale, ma ora dispone di reazioni efficaci e manovre realmente impattanti. Il Mystic si rinnova come incantatore flessibile, con un focus su legami empatici e poteri mentali. L’Operative è il classico esperto di infiltrazione e rapidità, fortemente personalizzabile con trick e stili. Il Solarian, uno dei simboli del gioco, ora gestisce con maggiore chiarezza l’alternanza tra fotone e gravitone, con poteri spettacolari e coerenti. Il Soldier si arricchisce di stili di combattimento e opzioni difensive, rimanendo la roccia marziale del gruppo. Infine il Witchwarper, in italiano nella prima edizione chiamato Stregone del Velo, diventa più chiaro e potente, con la possibilità di modificare l’ambiente e di accedere a opzioni “dimensionali” uniche. Ogni classe arriva fino al 20° livello e presenta una progressione coerente, un’identità chiara ed un buon bilanciamento tra ruoli in combattimento e utilità narrativa.

Il sistema di gioco è quello di Pathfinder 2E, adattato alle esigenze della fantascienza: tre azioni per turno, uso intensivo di tiri di dado modificati da bonus di competenza e attributi, gestione di condizioni, punti ferita, e status. Le meccaniche sono solide, rapide da eseguire ma ricche di opzioni: ogni azione ha un suo simbolo e le interazioni tra capacità, equipaggiamento e ambiente si prestano a risoluzioni cinematiche ma precise. I talenti generali e di abilità offrono ampie possibilità di personalizzazione, mentre il sistema di incantesimi si basa su gradi (1-10), focus spell e rituali, con casting generalmente a due azioni.
La sezione dedicata ad armi ed equipaggiamento è sontuosa, dalle armi energetiche ai fucili intelligenti, dagli scudi antisismici alle corazze potenziate, dalle granate acide agli innesti cibernetici, ogni pezzo di tecnologia è ben descritto, con statistiche chiare e livello associato. La distinzione tra tech gear, magic items, augmentations ed upgrade mantiene ordine nel caos potenziale dell’arsenale. Anche l’economia di gioco è ben strutturata, con regole per l’acquisto, il crafting e la rarità degli oggetti.

L’introduzione delle tre modalità, esplorativa, d’incontro e di downtime consente una gestione efficace dei tempi narrativi. In esplorazione si agisce in maniera fluida, nel downtime si possono creare oggetti, allenarsi, gestire una nave o una base, mentre l’incontro (solitamente il combattimento) è regolato con precisione matematica, ma senza rigidità eccessiva. Le regole per condizioni, danni, guarigione, iniziativa, uso delle abilità e degli incantesimi sono aggiornate ed armonizzate. I combattimenti sono tesi, dinamici e letali al punto giusto, con la possibilità concreta di usare l’ambiente a proprio favore.
Il manuale è inoltre esemplare sul piano dell’accessibilità. L’impaginazione è ariosa, i riferimenti incrociati numerosi, le icone chiare e costanti. L’uso di simboli per distinguere le azioni (una, due, tre, reazione, gratuita) semplifica la gestione al tavolo. La scrittura è diretta, mai troppo tecnica, ma sempre precisa. Gli esempi di gioco, come l’intero round con i personaggi di esempio (Zemir, Dae, Obozaya, Chk Chk) sono brillanti, pieni di umorismo e mostrano con efficacia le meccaniche di gioco.

Starfinder Second Edition – Player Core riesce nella difficile impresa di rinnovare una linea editoriale senza rinnegare il passato. Coniuga potenza evocativa e pulizia sistemica, libertà creativa e struttura matematica, offrendo ai giocatori uno strumento potente ed accessibile per raccontare storie in un universo dove magia e tecnologia si fondono in viaggi interstellari e drammi esistenziali. È un punto di partenza ideale sia per i veterani del gioco sia per nuovi arrivati, e promette di essere solo il primo tassello di una Seconda Edizione ricca di possibilità.
Nel corso dell’estate porteremo in live l’avventura introduttiva di Starfinder 2E, Murder in Metal City, di cui troverete la recensione senza spoiler domani su queste pagine.
*Edizione digitale del manuale fornita da Paizo in anteprima in cambio di una recensione onesta.








