Pubblicato nel 2024 da Melsonian Arts Council, scritto da Luke Gearing con illustrazioni di David Hoskins, Swyvers è un gioco di ruolo da tavolo che si tuffa con entusiasmo nella miseria e nell’anarchia di una città corrotta e fumosa chiamata The Smoke. È un’opera che si muove sul filo del rasoio tra satira sociale, disperazione urbana e comicità nerissima, confezionata in un sistema agile ma ricco di strumenti per la generazione di contenuti. A prima vista, Swyvers può sembrare un omaggio al grimdark più scabroso, ma in realtà è un’intelligente e cruda parabola sulla marginalità, la sopravvivenza ed il crimine.

Il cuore del gioco è The Smoke, una metropoli immaginaria che mescola elementi vittoriani, dickensiani e low fantasy. Un posto marcio fin nelle fondamenta, popolato da nobili decaduti, mendicanti, truffatori, sorci antropomorfi e mostri urbani. Il manuale si distingue per un tono di scrittura estremamente caratterizzato, che alterna registri linguistici gergali e poetici, mantenendo sempre un’ironia feroce. Ogni sezione trasuda atmosfera: la pioggia è onnipresente, i vicoli puzzano di fogna e nessuno è innocente. Persino le tabelle casuali (che coprono trinket, tratti, armi, vestiti, animali, investimenti e proprietà) sono scritte con un gusto per l’assurdo e lo squallido che fa pensare ad una commedia grottesca in stile Trainspotting o Blackadder.
Il sistema di gioco è volutamente snello, concepito per non interferire con la narrazione sporca e veloce che il gioco cerca di incentivare. I personaggi, chiamati Swyvers, sono criminali, emarginati e furfanti. La creazione è rapida: si tirano 3d6 per ciascuno dei tre Attributi (Forza, Destrezza, Costituzione), si calcolano i Punti Ferita in base alla Costituzione, si determina casualmente l’alfabetizzazione e si ricevono un’arma scadente, un po’ di monete ed un oggetto inutile (ma spesso esilarante) da una tavola trinket. La profondità narrativa nasce dal caos iniziale: ogni oggetto può suggerire storie, relazioni oppure episodi passati, lasciando al gruppo la libertà di colorare il proprio background attraverso la sporcizia.

Swyvers offre anche Starter Kits, pacchetti predefiniti di equipaggiamento per archetipi criminali come borseggiatori, truffatori, ladri di tombe e falsi mendicanti. In alternativa, si possono scegliere Origini Alternative (come Nobile Rovinato, Esiliato Ratman o Hedge-Swyver…) che modificano attributi iniziali, disponibilità di risorse, tratti speciali e vincoli narrativi. Questo sistema permette una creazione del personaggio veloce ma piena di spunti, perfetta per tavoli che preferiscono l’improvvisazione e l’immediatezza alla pianificazione meticolosa.
Il regolamento si basa principalmente su due meccaniche: il tiro sotto un valore bersaglio (Roll Under) per prove di abilità e salvezza, e il confronto diretto (Competing Rolls) per situazioni in opposizione, come le lotte corpo a corpo. La difficoltà è modulata dal numero di dadi tirati (da 2d6 a 5d6), piuttosto che da modificatori numerici, rendendo il sistema intuitivo ma con una curva di rischio molto tangibile. L’approccio è coerente con l’anima del gioco: l’incertezza e la tensione sono parte integrante dell’esperienza.
Il combattimento in Swyvers è sporco, pericoloso e senza gloria. La gestione dell’iniziativa è peculiare: ogni tipo di arma (o stato, come l’essere disarmato o in fase di lancio di un incantesimo) ha un valore di difesa e una posizione nell’ordine d’azione. Le armi hanno qualità (Ropey, Decent, Mint), lunghezze (che influenzano la maneggevolezza), e proprietà speciali come Thrust, Reach o Armour-Piercing. L’armatura assorbe i danni con un tiro di dado chiamato Soak, anch’essa con qualità diverse. Se i Punti Ferita scendono a zero, entra in gioco la terrificante tabella di Death & Dismemberment, che determina mutilazioni e morti lente, senza meccaniche di resurrezione o salvataggi eroici. Sopravvivere a una rissa è già un traguardo.

Il gioco implementa un sistema di Skill piuttosto libero. I giocatori possono assegnare punti durante i progressi per migliorare abilità specifiche, che vanno da Lockpicking (Scassinare) ad Appraisal (Valutare), dal Drinking Contest (Gara di bevute) a Forgery (Falsificare). Il tono, ancora una volta, è profondamente diegetico e coerente con l’ambientazione: lo sviluppo non riguarda eroi o poteri, ma la pratica e la scaltrezza nel vivere (o sopravvivere) in un mondo cinico.
Tra gli aspetti più peculiari e divertenti del gioco c’è l’economia criminale e urbana: il manuale contiene tabelle dettagliate per acquisti, furti, contrabbando, mercati neri e persino investimenti in attività come bordelli, teatri, distillerie illegali e circoli di scommesse. Gli oggetti in vendita sono spesso inutili, disgustosi o assurdi, ma sempre narrativamente stimolanti. Esiste un intero sistema per costruire proprietà, migliorarle, piazzare trappole o passaggi segreti e perfino installare serbatoi di anguille o squali nei propri covi.
Il capitolo su The Smoke fornisce una struttura generativa eccellente per i Game Master: generatori di distretti, incontri, lavori criminali, detective, pattuglie e missioni. Le tabelle abbondano e sono utili sia per partite one-shot sia per campagne sandbox. L’atmosfera urbana è opprimente e viva, con elementi di fantasy surreale e magia bizzarra, regolata da tre “scuole” denominate Shores, Waves e Depths, ciascuna con componenti, allineamenti e fallimenti critici associati. Anche qui il tono rimane grottesco, rendendo la magia non solo pericolosa ma anche imprevedibile e spesso disfunzionale.

Per concludere, Swyvers è un gioco che non fa sconti. La povertà, la brutalità e il fatalismo sono parte integrante del gameplay e dell’estetica. Ma non è mai un’esperienza deprimente: è una satira feroce, una dichiarazione d’amore per l’infamia e per gli emarginati ed un invito a ridere (amaro ma convinto) del marciume sociale. È un GDR che non vuole simulare l’eroismo, ma la sporcizia dell’anima umana ed è proprio in questa sua coerenza feroce che risiede la sua peculiarità. Swyvers è un capolavoro di design tematico e narrativo, una perla del GDR indie britannico. Richiede giocatori con gusto per il crudo ed il satirico, ma offre una delle esperienze più immersive, crudele e divertenti che si possano avere al tavolo.
*Edizione digitale del manuale fornita da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.








