Pubblicato nel 2024 da Sunzenaut e portato in Italia da Nigredo Press durante il Play di Bologna, Obscure è un gioco di ruolo da tavolo che trasforma il found footage horror in un’esperienza analogica disturbante, immersiva e decisamente fuori dagli schemi. Ideato da Tommy Sunzenauer, già noto per il suo stile sperimentale e personale, Obscure si ispira direttamente a opere come The Blair Witch Project, Outlast o Hell House LLC, ma anche a leggende urbane, creepypasta e paure analogiche degli anni ’90. Non è solo un tributo al genere: è un tentativo riuscitissimo di restituire in forma ludica la tensione, la sospensione e l’inquietudine che caratterizzano il found footage più efficace.

Obscure non è un gioco per eroi. I personaggi sono persone comuni, spesso vulnerabili, emotivamente segnate, a volte persino ridicole nella loro goffaggine, gettate in situazioni incomprensibili e pericolose. L’ambientazione è sempre realistica: non c’è magia esplicita, e ogni manifestazione soprannaturale si insinua come qualcosa che potrebbe anche essere un’allucinazione, un’interpretazione errata, un trauma in atto. Il cuore del gioco sta tutto qui: nel rendere la paura viscerale, personale, quotidiana, e nel far vivere un’esperienza narrativa fortemente immersiva dove la tensione è generata più dal suggerito che dal mostrato. Ogni partita è pensata per essere una discesa nella paranoia, nel terrore crescente, in un mondo dove la realtà vacilla.
Il sistema di gioco è volutamente leggero, ma incredibilmente ben calibrato per il tipo di esperienza che Obscure vuole offrire. L’unità meccanica fondamentale è rappresentata dai Punti Energia (EP) e dai Punti Ansia (AP). Gli EP rappresentano la resistenza mentale e fisica del personaggio, e vengono consumati per compiere azioni, affrontare pericoli o sopportare stress. Raggiungere 0 EP significa crollare: se la situazione è pericolosa, si muore. Se non lo è, si sviene, si stramazza, si diventa un peso per il gruppo. L’uso strategico degli EP diventa cruciale, specialmente in un gioco dove ogni passo può nascondere un orrore. Gli AP, invece, rappresentano l’accumulo di stress e trauma. Aggiungono dadi speciali alle prove, i dadi ansia, e se uno di questi mostra un 1, il personaggio entra in panico, con conseguenze spesso devastanti. La scelta di affiancare questi due parametri genera un bilanciamento sottile e intelligente: ogni azione è una scommessa tra resistenza, paura e fallimento.

Il sistema di risoluzione prevede l’uso di 2d6 come base per ogni “Tiro Tensione”, con difficoltà definite dal Master (chiamato “Osservatore”). I giocatori possono aumentare la loro possibilità di successo aggiungendo “dadi energia” al tiro, cioè spendendo EP. Ma è qui che il gioco spinge alla riflessione: ogni spinta in più, ogni tentativo disperato, consuma risorse vitali. Anche fallire comporta perdita di EP, e in alcune situazioni il fallimento può essere letale. Un’altra caratteristica chiave è l’uso dei dadi ansia: ogni AP fornisce un dado in più, ma al contrario dei dadi energia, qui si prende il risultato peggiore. Si tratta di una dinamica geniale per rappresentare lo stato mentale del personaggio, che, sotto stress, rischia di crollare. Il rischio non è solo numerico: è narrativo, immersivo, sensoriale.
Il sistema di combattimento esiste, ma è chiaramente disincentivato. È pericoloso, brutale, e può portare alla morte in pochi colpi. I personaggi non sono sopravvissuti armati: sono vittime potenziali, spettatori di un orrore che non comprendono. Ogni scontro è una scelta disperata, non una strategia. L’eleganza del design sta proprio qui: Obscure non ti invita a “vincere”, ma a sopravvivere, a raccontare una storia terrificante e a uscirne scosso.
La creazione del personaggio è semplice ma potentemente evocativa. Ogni giocatore sceglie o crea una figura quotidiana, fornita di un’occupazione, una fobia, un’agenda personale, un certo numero di Flashback (momenti di memoria usabili per ridurre l’ansia), e un set di equipaggiamento casuale ottenuto tramite tiri di dado. Le tabelle di equipaggiamento sono un gioiello di design narrativo: tirare un camcorder con visione notturna o una bottiglia di birra può cambiare completamente la visione del personaggio e suggerirne la storia. Gli archetipi pre-generati, come “l’infermiera ansiosa” o “il finto medium”, sono forti e caratterizzati, ma lasciano anche spazio all’adattamento creativo. Ogni elemento contribuisce a una costruzione del personaggio che è più narrativa che numerica, e che punta a creare persone reali, fallibili, che potrebbero davvero esistere.

Le regole includono meccaniche aggiuntive come i Flashback (ricordi evocativi che aiutano a calmarsi), le condizioni fisiche (esaurimento, ipotermia, fame) e un piccolo ma efficace sistema di progressione tramite “skill” (abilità professionali). Inoltre, in caso di morte, i personaggi possono tornare come fantasmi (amici o nemici) e influenzare ancora la partita, offrendo un tocco metanarrativo che può diventare poetico o disturbante. La morte, in Obscure, non è mai un semplice “game over”: è un momento catartico, parte del racconto.
Uno dei punti più forti del manuale è la qualità degli scenari. Ce ne sono quattro, tutti ben scritti e inquietanti. Il Bambino si svolge in un ospedale psichiatrico abbandonato, dove le vittime di esperimenti medici sono diventate presenze vendicative. Ashwood Deep ci porta nei boschi infestati da una strega, in un loop temporale disturbante e ossessivo. Visita è un horror alieno con mutazioni e presenze nel lago, un perfetto omaggio a X-Files e Dark Skies. In Questa Casa è un incubo domestico, una casa maledetta dove il tempo si spezza. Ogni scenario include mappe, nemici con regole personalizzate, eventi atmosferici, indizi e found footage da “scoprire” durante il gioco. Il modo in cui questi filmati sono integrati nella narrazione è brillante: si tratta di veri “prompt narrativi” che stimolano l’immaginazione dei giocatori e rafforzano l’identità found footage del gioco.
A completare il tutto ci sono consigli su come creare atmosfera, suggerimenti per effetti audio o luci da usare durante la sessione, e una sezione evocativa sugli anni ’90, che approfondisce il contesto storico e culturale in cui il gioco è ambientato. Il tono grafico del manuale è volutamente sporco, pieno di glitch, fotografie disturbanti, layout retrò e dettagli visivi presi in prestito dal mondo VHS. Questo rende la lettura già di per sé un’esperienza sensoriale, quasi come sfogliare un dossier maledetto.

Obscure è un gioco potente, tematicamente coerente e perfettamente riuscito in ogni suo elemento. Il sistema regge benissimo la narrazione, le regole sono minimali ma pesanti di conseguenze, e gli scenari sono un piccolo capolavoro di horror psicologico e atmosferico. Non è un gioco per chi cerca potere, combattimenti o sfide strategiche. È un gioco per chi vuole provare inquietudine, disorientamento, brivido. Per chi ama raccontare storie di orrore moderno, tangibile, in prima persona. Per chi sa che la vera paura è guardarsi intorno al buio e pensare: “Ho visto qualcosa?”
*Versione fisica del manuale in italiano fornita da Nigredo Press in cambio di una recensione onesta
Trovate una one-shot originale giocata da noi, sul nostro canale YouTube insieme a centinaia di altre sessioni portate live su Twitch!








