Nel corso del 2023, Fumble GDR ed MS Edizioni hanno pubblicato Last Resort, un gioco di ruolo survivalist ideato e curato da Claudio Serena. Si tratta di un GDR ispirato al celebre The Black Hack, pensato per essere giocato in un ciclo narrativo di dodici sessioni. In esso, i giocatori interpretano dei superstiti di un’apocalisse improvvisa, confinati in un resort tropicale un tempo idilliaco – il Kahakai Resort – che ora diventa l’ultimo rifugio dell’umanità. Il titolo gioca con il doppio senso del termine “resort”, divenuto ironicamente la “last resort”, ovvero l’ultima possibilità. La qualità della produzione, il tono brillante e drammatico insieme e la capacità di coniugare narrazione emergente e gestione di risorse, fanno di Last Resort un prodotto unico nel panorama italiano e internazionale.

Il manuale, in formato A5 di 64 pagine a colori, si presenta con una struttura chiara e scorrevole, destinata tanto ai giocatori quanto al Narratore, con una suddivisione per sezioni che accompagna con sicurezza anche i meno esperti nel mondo della sopravvivenza post-apocalittica. L’ambientazione base, The Last Resort on Earth, è solo uno dei quattro scenari proposti: accanto ad esso troviamo The Lost Resort, The Last Resort of Us e The Last Resort in Space!, ciascuno con variazioni di tono, tematiche e risorse da gestire, a dimostrazione della versatilità dell’impianto di gioco. Lo stile è brillante, spesso umoristico ma sempre consapevole della tensione e dell’orrore di fondo, capace di evocare suggestioni à la The Last of Us o Dead Air ed adatto a gruppi che amino il survival emotivo e collaborativo.
Al centro del sistema di gioco troviamo una gestione delle risorse snella ma significativa. Ogni personaggio, chiamato superstite, possiede sei risorse: due standard, Sangue (la salute fisica) e Spirito (la salute mentale), e quattro personalizzate, create liberamente durante la fase di generazione del personaggio. Queste ultime non sono attributi tradizionali come forza o destrezza, ma competenze, inclinazioni o tratti caratteriali: da “Chef” a “Paranoia”, da “Campeggio” a “Faccia da schiaffi”, tutto è costruito per incentivare l’immedesimazione e la narrazione. Ogni risorsa ha una taglia di dado, da d4 a d10, che rappresenta la sua efficacia. Il dado viene tirato quando il personaggio affronta un’azione incerta, secondo un’impostazione semplice e funzionale: 5 o più indica un successo pieno, 3-4 un successo con complicazioni, 1-2 un fallimento.
Questa dinamica meccanica viene esaltata da un’interessante gestione dell’usura: ogni fallimento o successo parziale comporta il consumo della risorsa, riducendone la taglia del dado. Quando una risorsa scende sotto il d4, è esaurita e non può più essere utilizzata. Il sistema, pur semplice, trasmette perfettamente la tensione di una sopravvivenza sempre più precaria. Per le risorse vitali, Sangue e Spirito, il rischio è la morte o la follia. Tuttavia, il gioco prevede meccanismi narrativi di salvezza: Cicatrici e Afflizioni permettono di evitare il collasso, al prezzo di svantaggi permanenti e tematicamente coerenti, come zoppie o traumi psicologici.

Nella creazione del personaggio, dopo aver scelto le proprie sei risorse, il giocatore distribuisce le taglie di dado in modo che la somma complessiva delle quattro risorse personalizzate non superi 32, mentre Sangue e Spirito devono insieme dare 12. È possibile selezionare una competenza (un reroll per sessione) da assegnare a una risorsa, tre pezzi di equipaggiamento, un legame con un altro personaggio o PNG e, ovviamente, un nome. Ogni superstite è una persona con un passato, non un semplice insieme di numeri: il gioco invita a definirli come ex cuochi, hacker, personal trainer, fuggitivi o filosofi, rendendo ogni gruppo potenzialmente surreale e tragico al tempo stesso.
Il regolamento è estremamente coerente e consente di gestire conflitti, esplorazioni e interazioni sociali con leggerezza e dramma. Il sistema dei turni entra in gioco solo quando la scena richiede un ordine preciso, e ogni personaggio può compiere un movimento, un’azione e un’azione bonus, mantenendo il ritmo incalzante. L’equipaggiamento ha un ruolo secondario ma ben definito: ogni oggetto ha una durezza e una gittata, e può influenzare l’esito di una prova o persino renderla possibile. Il suo uso ponderato è spesso la chiave tra la sopravvivenza e il disastro.
Particolare attenzione è dedicata all’uso delle minacce, nemici o eventi ostili gestiti dal Narratore. Ogni minaccia ha una risorsa unica, il Pericolo, e un numero di ferite prima che tale risorsa venga intaccata. Come i superstiti, anche le minacce possono possedere talenti, poteri speciali che alterano le regole del gioco. Tra i talenti troviamo abilità come Frantumare, che permette di colpire più avversari contemporaneamente, o Sleale, che obbliga un nemico a tirare con svantaggio. La simmetria tra giocatori e minacce permette al Narratore di improvvisare antagonisti credibili e differenziati.

Il sistema di avanzamento è semplice ed efficace: ogni volta che un giocatore ottiene il massimo risultato su un dado, guadagna un punto esperienza. Questi punti possono essere spesi per acquisire talenti, abilità speciali divise in tre fasce di costo (2, 4, 6, 8 punti). I talenti permettono di modificare le regole base in modi significativi, offrendo vantaggi situazionali o nuove opzioni narrative. Il gioco consente un massimo di due talenti per personaggio, rendendo ogni scelta importante e definitoria.
L’altro protagonista silenzioso del gioco è l’isola, o meglio, l’ambiente chiuso in cui si svolge la campagna. Può essere davvero un’isola, una nave spaziale o un tratto di autostrada: l’importante è che sia separata dal mondo esterno e che le risorse siano limitate. L’Isola ha le proprie schede, le proprie risorse (Cibo, Energia, Umore…) e i propri eventi. Ogni sessione inizia con un evento, narrato dal Narratore e risolto attraverso il dialogo, le prove e, se necessario, il conflitto. Anche l’Isola consuma risorse, che possono finire, influenzando la sopravvivenza collettiva.
Il gioco include infine una sezione per la creazione di scenari personalizzati e regole opzionali per one-shot. L’impianto è flessibile e incoraggia la creatività dei gruppi, pur mantenendo salda l’impronta survivalist. Importanti anche gli strumenti di sicurezza al tavolo, ispirati allo Script Change di Beau Jágr Sheldon, a dimostrazione della sensibilità dell’autore per il benessere emotivo dei partecipanti.

Last Resort è un gioco profondo, ironico e tragico al tempo stesso. Le sue meccaniche semplici e versatili si mettono al servizio di un’esperienza fortemente narrativa, in cui l’emozione e la sopravvivenza vanno di pari passo. Non è un gioco per chi cerca powerplay o tatticismi estremi, ma è perfetto per gruppi che vogliano esplorare storie intense, disperate e umanissime. È un gioco che sa farti ridere mentre tutto brucia, che trasforma un coltello da cucina e un legame affettivo in strumenti di salvezza. Un titolo che conferma il talento creativo di Fumble GDR e di Claudio Serena e la capacità di MS Edizioni di pubblicare prodotti originali e potenti.
*Copia digitale del manuale fornita da MS Edizioni in cambio di una recensione onesta







