Pubblicato nel 2023 da Copy/Paste, Eco Mofos!! è un gioco di ruolo da tavolo indipendente, frutto della collaborazione tra lo scrittore e game designer David Blandy e l’artista Daniel Locke, entrambi impegnati a declinare il linguaggio ludico in chiave ecopunk e sociale. Finanziato grazie ad una campagna crowdfunding di successo con oltre 600 sostenitori e sostenuto dall’Arts Council England, il gioco si presenta in un formato compatto, visualmente accattivante e profondamente ispirato ai movimenti OSR/NSR. È importante sottolineare che al momento non è disponibile in lingua italiana, ma che il manuale è facilmente accessibile anche con una conoscenza basilare dell’inglese.

Eco Mofos!! si colloca in un futuro post-apocalittico che rifiuta la disperazione tipica del genere in favore di un concetto chiamato “weirdhope”: una speranza strana, contaminata ma resiliente. Circa due secoli prima dell’inizio del gioco, il mondo è collassato a causa del collasso ambientale e dell’avidità corporativa. I ricchi sono fuggiti su Marte, lasciando il resto dell’umanità a morire o sopravvivere nei bunker sotterranei. Oggi, la superficie terrestre è un ammasso di rovine, flora mutata e bande di sopravvissuti. In questo contesto emergono i protagonisti del gioco: i Punks, outsider alla ricerca di un rifugio mitico e utopico chiamato Glade, dove ricostruire una società libera da paura e sfruttamento.
Il tono del manuale, fortemente improntato alla narrativa evocativa, pone grande enfasi sulla creazione condivisa del mondo. Il game master, qui chiamato Guide & Mentor (GM), non propone trame prestabilite ma scenari aperti e stimoli narrativi. Il testo abbonda di tabelle casuali, ambientazioni generate tramite lanci di dadi e indicazioni su come costruire un mondo vivo, mutante e pericolosamente bello. Le illustrazioni e la grafica contribuiscono a rafforzare un’estetica ibrida tra la fantascienza ecologista e il punk visionario, con elementi che richiamano il collage postindustriale, l’arte low-fi e la controcultura visiva.
I giocatori interpretano Punks, ognuno con un livello iniziale di Hurt Protection (HP) che determina la propria resistenza fisica e indirizza la scelta delle cosiddette “Adaptations”, ovvero mutazioni o capacità potenziate acquisite tramite misteriosi Key Items come radici, orb, impianti o pietre magiche. Il sistema è diviso in sei archetipi basati sull’HP iniziale: Freak (1 HP), Thinker (2 HP), Shapechanger (3 HP), Rogue (4 HP), Technician (5 HP) e Fighter (6 HP), ciascuno con sei varianti specifiche. Un personaggio potrebbe essere un Neuromante capace di esplorare il web virtuale delle coscienze digitali, un Fungalista in grado di diventare un essere fungino scalatore di pareti, oppure un Tea Monk che cura corpo e spirito con infusi mistici.

Le statistiche base – STR (Forza), DEX (Destrezza), WIL (Volontà) e LCK (Fortuna) – si determinano tramite tiri casuali, con possibilità di scambio. Gli oggetti iniziali, i Burdens (fardelli emotivi che occupano slot di inventario e influenzano la narrativa) e le Companions arricchiscono ulteriormente la caratterizzazione dei personaggi. Il manuale incoraggia i giocatori a esplorare la psicologia del proprio Punk e a lasciarsi cambiare dal viaggio, sia meccanicamente (con nuove Adaptations) sia narrativamente (con lo sviluppo di Burdens e relazioni).
Il sistema di gioco si basa sul principio del “roll under”: per compiere un’azione rischiosa, si tira un d20 e si cerca di ottenere un risultato pari o inferiore al proprio punteggio nella caratteristica rilevante. L’approccio minimalista si traduce in regole semplici ma efficaci. I combattimenti sono letali e rapidi, con HP che proteggono dallo shock iniziale ma, una volta esauriti, fanno sì che il danno impatti direttamente sulla Forza. Se STR arriva a 0, il personaggio muore. Gli attacchi non hanno tiri per colpire: si tira direttamente il danno, modificato dall’eventuale Armatura dell’avversario. Questa scelta disincentiva lo scontro fine a sé stesso e spinge alla creatività, alla fuga o alla negoziazione.
Anche la magia, o meglio l’Essenza, segue logiche simili. Le Spells si apprendono attraverso le Adaptations, e il loro uso comporta spesso il rischio di un nuovo Burden, creando un costante bilanciamento tra potere e integrità psichica. Il mondo è impregnato di Essence, residuo mistico della rivolta di Gaia dopo la catastrofe ambientale, e i Punks ne sono sensibili interpreti e manipolatori.

L’esplorazione è al cuore dell’esperienza di gioco. Eco Mofos!! è concepito come un “ruin-crawl”: la mappa si costruisce man mano, con luoghi generati casualmente che includono rovine, bunker invasi dalla vegetazione, villaggi abbandonati e grotte colossali. L’obiettivo è il Glade, ma il percorso è disseminato di incontri, pericoli e misteri. I tiri di dado scandiscono il passare del tempo in round, turni ed “orologi”, e ogni fase dell’avventura può far emergere eventi imprevedibili tramite tabelle dedicate.
Un’intera sezione del manuale è dedicata al “loot”, suddiviso in categorie (Old Stuff, Cool Stuff, Unique Stuff, Key Items), che incoraggiano l’interazione con l’ambiente e la sperimentazione alchemica. Esistono anche ingredienti e regole per creare Concoctions, pozioni dai risultati imprevedibili, spesso assurdi, sempre memorabili. Il sistema di inventario è volutamente limitato a 10 slot, obbligando i giocatori a scegliere con attenzione cosa portare e cosa lasciare indietro.
Il comparto narrativo si arricchisce grazie a fazioni, NPC con obiettivi e memorie persistenti, missioni (Jobs) e una sezione per il gioco in solitario, Solo Mofo, che consente di esplorare il mondo anche senza gruppo. L’approccio alla sicurezza al tavolo è responsabile e moderno, con l’introduzione di Linee e Veli per delimitare contenuti potenzialmente disturbanti. Il gioco dichiara apertamente di trattare tematiche complesse come cannibalismo, collasso ambientale, dipendenze, e abusi di potere, ma lo fa con uno spirito ribelle e costruttivo.

Nel complesso, Eco Mofos!! è un’opera dirompente, lucidamente politica e poetica, che fa della contaminazione il proprio marchio stilistico: contaminazione tra generi (fantascienza, ecopunk, weird fantasy), tra regole e narrazione, tra arte visiva e scrittura. È un gioco che parla di futuro, ma è profondamente radicato nei conflitti e nelle speranze del presente. Non adatto a chi cerca esperienze tradizionali o potere crescente lineare, ma perfetto per gruppi che vogliono raccontare storie intense, originali e bizzarre in un mondo a metà tra sogno tossico e resistenza collettiva.
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







