Pubblicato nel 2024 da Schwalb Entertainment, Secrets of the Weird Wizard è il manuale di supporto pensato per completare Shadow of the Weird Wizard dal punto di vista di chi conduce il gioco, qui chiamato Sage, e al momento non risulta localizzato in italiano, rendendolo quindi accessibile solo a chi ha una buona dimestichezza con l’inglese. Si tratta di un volume che non nasce come semplice espansione accessoria, ma come parte integrante della linea, con l’obiettivo dichiarato di fornire strumenti concreti, strutturali e immediatamente utilizzabili per sostenere campagne coerenti con il tono e le intenzioni del gioco base.
Trovate la nostra recensione del manuale base, Shadow of the Weird Wizard, a questo indirizzo.

La sensazione dominante, fin dalle prime pagine, è quella di un manuale consapevole del proprio ruolo, Secrets of the Weird Wizard non prova a insegnare “come fare il master” in senso astratto, ma si rivolge direttamente a chi ha già letto e giocato Shadow of the Weird Wizard, offrendo soluzioni pratiche ai problemi reali che emergono al tavolo. Come già accadeva nella linea di Shadow of the Demon Lord, Robert J. Schwalb sceglie di affiancare alla teoria una quantità notevole di esempi, procedure e strumenti, mantenendo una coerenza di visione che attraversa scrittura, design e direzione artistica. Anche dal punto di vista estetico il manuale conferma l’identità Weird Wizard, un fantasy meno cupo e nichilista, ma ancora profondamente segnato dalle cicatrici del passato, dove la magia è fonte di meraviglia e pericolo allo stesso tempo.
Il contesto narrativo viene ripreso e rafforzato, il mondo di Shadow of the Weird Wizard è un luogo in crisi, attraversato da guerre, cataclismi e migrazioni forzate, in cui intere popolazioni si spostano verso le Nuove Terre (New Lands), territori abbandonati da una figura leggendaria e ambigua, il Weird Wizard. Le Terre di Confine (Borderlands) diventano così il cuore pulsante dell’ambientazione, uno spazio instabile e permeabile, ideale per raccontare storie di esplorazione, conflitto, opportunità e ridefinizione dei rapporti di potere. Secrets of the Weird Wizard non si limita a ribadire questo scenario, ma lo rende giocabile, offrendo al Sage strumenti per trasformare il contesto in una fonte costante di tensione narrativa.

La sezione dedicata alla conduzione è uno dei punti più solidi del volume. Il manuale affronta con grande chiarezza il tema delle decisioni al tavolo, quando è opportuno richiedere un tiro e quando invece è meglio lasciare che sia la fiction a determinare l’esito, come e quando intervenire con i benefici (boons) e le penalità (banes) per rappresentare vantaggi e svantaggi situazionali senza appesantire il gioco con modificatori numerici arbitrari. L’idea centrale, perfettamente in linea con il manuale base, è che la difficoltà non debba mai essere “aggiustata” per contrastare i personaggi, ma debba emergere naturalmente dalle circostanze, dalle scelte compiute e dalle conseguenze che ne derivano. È un approccio che privilegia la coerenza interna del mondo e rafforza il senso di responsabilità narrativa dei giocatori.
Grande attenzione viene riservata alla struttura delle missioni (quest), presentate come unità narrative autosufficienti, pensate per essere giocate in una singola sessione, idealmente tra le tre e le cinque ore. Questa scelta di design, lungi dall’essere limitante, favorisce campagne modulari, composte da episodi con un inizio, uno sviluppo e una conclusione chiara, capaci però di intrecciarsi in archi narrativi più ampi. La suddivisione in atti (acts) e scene (scenes), il costante richiamo al ritmo e alla gestione del tempo, rendono questa sezione particolarmente preziosa per chi conduce campagne in live, one shot o stagioni episodiche, senza rinunciare alla profondità tematica.

L’improvvisazione viene trattata in modo estremamente pragmatico, senza retorica o idealizzazioni. Secrets of the Weird Wizard non chiede al Sage di “essere creativo” per forza, ma gli fornisce strumenti concreti per non rimanere bloccato, tabelle di supporto, suggerimenti su come integrare le idee dei giocatori, criteri per scegliere l’esito più logico quando il regolamento non offre una risposta immediata. Anche il ricorso al combattimento come strumento narrativo viene normalizzato, non come soluzione pigra, ma come mezzo per rimettere in moto la storia quando il ritmo cala, sempre all’interno di una cornice coerente.
Molto riuscita è anche la parte dedicata al tempo che intercorre tra una missione e l’altra, spesso relegato a semplice contorno in molti giochi fantasy. Qui, invece, il “tempo tra le missioni” diventa uno spazio strutturato, in cui trovano posto addestramento (training), lavoro, artigianato (crafting), gestione delle risorse, legami (connections) ed eventi che contribuiscono a dare spessore ai personaggi e al mondo. Questo approccio rafforza l’idea di una campagna che respira, evitando che l’esperienza di gioco si riduca a una sequenza ininterrotta di scontri e sfide.

Quando il manuale entra nel territorio degli oggetti, emerge con forza il gusto weird che caratterizza l’intera linea. Le stranezze (oddities) sono oggetti magici minori, spesso di origine sconosciuta, che non servono solo a potenziare i personaggi, ma a introdurre complicazioni, situazioni imprevedibili e momenti memorabili. Le tabelle per generarli sono ispirate e capaci di produrre risultati che spaziano dall’utile al deliberatamente assurdo, mantenendo sempre una coerenza di tono con l’ambientazione. Sono strumenti ideali per arricchire il gioco senza appesantirlo.
Salendo di livello, gli oggetti di potere (items of power) vengono suddivisi in artefatti (artifacts) e reliquie (relics), e trattati non come semplice bottino, ma come elementi centrali della narrazione. Questi oggetti sono pensati come obiettivi di missioni cardine (master quest), capaci di influenzare il mondo di gioco e di generare conseguenze a lungo termine. Il manuale insiste molto sul fatto che il vero potere non dovrebbe mai essere gratuito, e che ogni artefatto o reliquia significativa porta con sé un costo, una storia e spesso un problema morale da affrontare.

La sezione ambientativa dedicata alle Terre di Confine è uno dei punti più riusciti del volume. Non si tratta di un’ambientazione enciclopedica o eccessivamente dettagliata, ma di una regione delineata con intelligenza, pronta per essere giocata subito e sufficientemente aperta da adattarsi allo stile del Sage. Luoghi come Asylum, la Città dei Ladri (City of Thieves), con il suo sistema criminale regolamentato e le sue profonde contraddizioni morali, o Four Towers, città costruita attorno allo sfruttamento sistematico dei dungeon, offrono spunti immediati per missioni, intrighi politici e conflitti sociali. In entrambi i casi, il tema delle Terre di Confine come spazio di opportunità e pericolo emerge con grande chiarezza.
Il bestiario chiude il manuale con una raccolta di nemici (enemies) progettati per essere funzionali al tavolo, chiari nelle capacità, leggibili nelle meccaniche e coerenti con il tono del gioco. L’appendice dedicata alla difficoltà dei nemici rappresenta una scelta di design particolarmente intelligente, perché consente al Sage di costruire incontri in modo rapido e coerente, facilitando l’improvvisazione senza sacrificare l’equilibrio. È uno strumento che, una volta provato, diventa difficile da abbandonare.

Nel complesso, Secrets of the Weird Wizard è un manuale ricco e denso, forse persino opulento, e proprio questa abbondanza può risultare impegnativa per chi cerca una guida minimale. Tuttavia, per chi conduce Shadow of the Weird Wizard con continuità, per chi apprezza campagne strutturate, missioni ben definite e un worldbuilding che nasce dall’interazione tra luoghi, fazioni e stranezze magiche, questo volume rappresenta un supporto di altissimo livello. È un manuale che rafforza il gioco base, ne espande le possibilità e fornisce al Sage una vera e propria cassetta degli attrezzi, pensata per durare nel tempo.
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta







