Nel 2024, Schwalb Entertainment ha pubblicato un gioco di ruolo destinato a lasciare un’impronta profonda nel panorama fantasy internazionale: Shadow of the Weird Wizard. Ideato e scritto da Robert J. Schwalb, già autore del cupissimo Shadow of the Demon Lord (in italiano edito da Wyrd Edizioni) questo core rulebook di oltre 280 pagine non è una semplice variante addolcita del precedente GDR, ma una sua rinascita in chiave più luminosa, epica, malinconica. Dove prima regnavano disperazione e annientamento, ora troviamo speranza e tensione eroica, senza però rinunciare al senso del mistero e del weird. Un weird che non è mera estetica da scaffale, ma condizione ontologica del mondo stesso. Il manuale, di 290 pagine, è disponibile in edizione digitale e fisica su DriveThruRPG.

L’ambientazione è Erth, un mondo stanco, che si contorce sotto il peso di cicli millenari di ascesa e caduta. La presenza, o meglio, l’assenza del Weird Wizard, entità semidivina e insondabile, è il cuore pulsante della premessa narrativa: un mago che regnava con poteri inimmaginabili è svanito nel nulla, lasciando dietro di sé una terra sconvolta e una civiltà in frantumi. Ora, i rifugiati dei regni in rovina si riversano nelle Borderlands, alla ricerca di nuove terre da coltivare, difendere, reclamare. Ma quelle terre sono strane, cangianti, piene di rovine senza tempo, creature inclassificabili e reliquie che sembrano sfidare ogni logica. È un mondo in cui il cielo può avere troppi soli e le montagne linfa sanguinolenta.
Il manuale apre con un’introduzione potente, quasi un prologo epico, accompagnata da una bella prefazione firmata da Zeb Cook. Non si tratta solo di premesse: è una dichiarazione d’intenti: Schwalb vuole un gioco eroico, ma sfumato, dove il bene è una scelta difficile e mai gratuita. Il sistema di gioco, derivato da quello snello di Shadow of the Demon Lord, si basa su tiri di d20 modificati da dadi bonus e malus (i famosi “boons” e “banes”), e offre un ritmo rapido ma sempre carico di incertezza narrativa. Le regole per interazioni sociali, conoscenze, malattie, afflizioni, condizioni ambientali e combattimento sono ricche ma mai ingombranti. Il gioco incoraggia sì l’azione, ma anche la riflessione.

La creazione del personaggio è profonda e centrata sul racconto. Si parte dall’Ancestry, che nel corebook comprende solo umani, ma con aperture a supplementi già annunciati per le altre razze/stirpi, e si passa alla scelta di professioni pregresse, caratteristiche psicologiche, religiose, tratti distintivi e infine ai tre livelli di progressione: Novice, Expert e Master Path. Si inizia come qualcuno con un passato, si diventa qualcuno con uno scopo, le combinazioni sono piuttosto numerose, ma mai caotiche. Ogni personaggio racconta qualcosa già solo nel suo schema di avanzamento: un ex-accolito diventato oracolo e infine portavoce di un dio dimenticato; un ladro che, attraverso inganno e astuzia, finisce per diventare un warlock custode di segreti cosmici e così via. Il sistema di progressione è, a mio parere, uno dei migliori mai creati per un GDR fantasy, sia per i “picchiatori” che per gli incantatori, che imparano tecniche e magie in maniera graduale ma funzionale, rendendo, soprattutto per i combattenti, un piacere, anche tattico, giocare i propri turni di combattimento e non il classico e semplice menare fendenti e i pochi colpi speciali degli altri titoli di questo genere.

La magia è un capitolo a parte. Il manuale offre trentatré tradizioni magiche, da quelle classiche come Pyromancy (Piromanzia) ed Illusion (Illusione), a quelle bizzarre come Oneiromancy (il dominio dei sogni), Technomancy (dove l’ingegno sfida gli dèi), o Symbolism (in cui i segni arcani modificano la realtà stessa). Ogni tradizione ha la sua filosofia, il suo prezzo, la sua estetica, non esistono solo incantesimi da lanciare: ci sono rituali, oggetti, simbologie, connessioni con il passato e con le forze misteriose che abitano il mondo. La magia è viva, e giocarla significa accettarne la responsabilità.
La quantità di opzioni nei percorsi avanzati è monumentale. Gli Expert Paths definiscono il ruolo tematico del personaggio, cavalieri, inquisitori, druide, illusionisti, jester, beastfriend, eccetera, mentre i Master Paths lo portano oltre il mito. Qui si incontrano figure leggendarie, archetipi incarnati, cammini esoterici e tragici: il Darkheart che ha stretto un patto con l’oscurità, il Sanguinist che trae potere dal proprio sangue, il Symbolist che riscrive l’universo con una runa, il Rakehell che danza sul filo del caos, il Reforged che ha letteralmente ricostruito il proprio corpo per sfuggire alla morte. Ogni Path non è solo meccanica: è una dichiarazione narrativa.
L’equipaggiamento, trattato con generosità, è ricco di oggetti significativi, strumenti, veicoli, compagni animali, pozioni, reliquie. Anche qui l’accento è sulla storia: un bastone trovato in una rovina potrebbe essere più importante di una spada magica ben descritta. E in tutto questo, l’accessibilità è un valore chiave. Il manuale è scritto in modo chiaro, intelligente, con esempi e spiegazioni che evitano sia la banalità che l’autocompiacimento.

Ciò che colpisce davvero, però, è il tono: Shadow of the Weird Wizard ha un’anima. Non è un gioco di eroi che cercano il potere per il gusto di averlo, ma un viaggio in un mondo che non ti deve nulla e in cui essere eroi è una scelta ripetuta ogni giorno ed in ogni azione. Le sfumature religiose, cosmologiche e filosofiche sono forti, ma non imposte: ci sono culti, dèi visibili, reincarnazione, ma anche dubbi, negazione, eresie. Il weird non è qui per farti strabuzzare gli occhi con creature assurde, anche se ci sono e funzionano, ma per ricordarti che il mondo di gioco non è mai veramente comprensibile e che l’ignoto è parte della vita.

Shadow of the Weird Wizard è un GdR che invita a raccontare storie in bilico tra la fiaba oscura e la leggenda epica. Si può giocare come esploratori, come redentori, come studiosi di antiche verità. È un sistema adatto sia a chi ama le campagne intense e drammatiche, sia a chi cerca avventure leggere ma profonde. È un gioco che ti guarda negli occhi e ti chiede: “In un mondo fratturato, cosa sei disposto a fare per creare qualcosa che duri nel tempo?”
Chi ama la libertà creativa, la profondità narrativa e il gusto per il bizzarro troverà qui pane per i suoi denti. Non è un sistema per chi cerca un regolamento asciutto e numerico: Shadow of the Weird Wizard è un poema fantasy giocabile, un viaggio attraverso un mondo in cui il “weird” non è solo estetica, ma metafora del destino. E anche se il mago è sparito, la sua ombra, come la nostra avventura, è appena cominciata.
Nelle prossime settimane porteremo in live Shadow of the Weird Wizard! Lo vuoi provare con noi? Scrivici!
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta








