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Redout: Space Assault – Sparatutto (non) stellare – Recensione

L’italianissimo studio 34BigThings ha scelto di catapultare l’adrenalinico mondo delle corse ad alta velocità della sua IP Redout nello spazio cosmico, facendo in modo di unire a questo universo anche una componente di shooting “bullet-helliano”, dando così vita a Redout: Space Assault. Disponibile per Pc (Steam), PS4, Xbox One e Nintendo Switch dal 22 gennaio, questa nuova creazione va a modificare e se vogliamo arricchire l’esperienza già confezionata nel fortunatissimo Redout, che ricordiamo come uno dei giochi indie di maggior successo nel periodo 2016/2017, e che già allora si faceva carico dell’eredità spirituale di una pietra miliare dei racing game all’antica come Wipeout, di Psygnosis (uno dei titoli di lancio e di punta per la prima PlayStation nell’ormai lontano ’95); come accennato, in questa nuova esperienza ci troveremo al comando di un rapido e agile caccia spaziale, e oltre a volare a velocità soniche dovremo anche affrontare insidie e nemici a colpi di razzi, laser e colpi plasmatici in quello che è a conti fatti un arcade rail shooter (non dissimile nello stile ad uno Star Fox, per intenderci), non esente però da problematiche nelle sue fondamenta. Andiamo quindi ad analizzare e scoprire quanto effettivamente sia vincente o meno questo titolo stellare.

Shoot for the moon… or don’t

Anno 2395, l’umanità è alle prese con una delle imprese più massicce e impegnative della sua storia: abbandonare l’ormai morente pianeta Terra per insediarsi su Marte. Questa operazione prevede ovviamente ingenti quantità di risorse, comunità coloniali lunari, creazione di macchinari e dispiegamento di droni, satelliti e caccia di ricognizione e “protezione”.  Non poteva mancare la mano di un’immensa corporazione a muovere le redini della gigantesca manovra, in questo caso si tratta della Poseidon, azienda per la quale lavora anche il protagonista del quale noi vestiremo i panni, Leon Barret; ovviamente in un evento di tale portata non mancheranno i conflitti contro pirati e ribelli, ed è in questo frangente che noi entreremo in gioco come esperti piloti ricognitori, in grado di svolgere diverse mansioni e combattere a bordo del nostro caccia orbitale.

Non serve indagare gli sviluppi della trama che seguendo un filone classico è facilmente prevedibile, ma ciò non ha molta importanza dal momento che in giochi del genere si tratta quasi unicamente di un pretesto per mettere in moto gli eventi e darci le redini, o il volante (o la cloche..?) di un mezzo veloce e scattante, dedichiamoci quindi alla struttura di questo shooter arcade e al suo gameplay. La storia si snoda attraverso 9 capitoli, generalmente costituiti da 5 missioni l’uno, ognuna con il suo obiettivo primario di superamento e un paio di obiettivi secondari che garantiranno una maggior quantità di soldi; fondi che spenderemo per un unico scopo, ovvero rafforzare la nostra navicella. Essa è il nostro unico mezzo a disposizione e porta con sè 4 caratteristiche principali, ognuna potenziabile individualmente con un investimento esponenziale: Scafo (che aumenta la resistenza ai colpi prima della distruzione), Scudo (che aumenta la resistenza della barriera ricaricabile che protegge il nostro scafo), Armi (che aumenta il danno base dell’arma primaria) e Missili (che aumenta il danno e il numero massimo di missili scagliabili per salva). La componente di “personalizzazione” è quindi estremamente lineare, con le uniche 3 variabili sulla scelta dell’arma primaria (ne avremo fino a 5, sbloccabili durante il corso della storia), sui colori del mezzo (a dire il vero, molti e bellissimi) e sulla scelta di micro-bonus passivi sottoforma di “carte”, ricevute al termine dei livelli, che andranno ad aumentare lievemente le statistiche delle soprariportate quattro caratteristiche.

Anche le missioni presenteranno fortunatamente qualche elemento di diversificazione, con alcune strutturate come gare e altre come “bossfights”, alcune con componenti semi-esplorative e con sezioni di movimento libero, ma generalmente la struttura consolidata ci porterà ad affrontare ondate di droni e caccia nemici muovendoci su “binari”, e quindi con capacità di movimento ridotta a ciò che rientra nell’occhio della telecamera non controllata da noi; seguendo la rotta prefissata potremo quindi fare fuoco con l’arma primaria (anche se esiste l’opzione attivabile o disattivabile di “auto-fire), agganciare bersagli e poi rilasciare per sparare missili, attivare un boost momentaneo ed avere manovre evasive di rollìo a destra o sinistra (nel caso della versione testata su PS4 usando i dorsali anteriori del pad, o l’analogico destro flettendo a destra o sinistra). Sostanzialmente questo è tutto ciò che c’è da sapere sul sistema di gioco, che nella sua semplicità riesce a funzionare solo a metà: infatti non serve aggiungere altre meccaniche al core di gameplay, ma il gioco alla lunga soffre di una certa ripetività e di poca inventiva per tenere alta l’immersione del giocatore, che va leggermente scemando man mano che si prosegue; il gioco è strutturato per essere fin troppo accessibile, non avremo un sistema limitato di vite/tentativi per ogni missione ma semplicemente respawneremo dopo un breve delay nel caso venissimo distrutti, non esiste un sistema di punteggio, cosa che potrebbe far storcere il naso ad alcuni fan più hardcore, e gli obiettivi secondari non sempre risultano ispirati ed un buon sostituto a fini completistici.

Non solo i più esigenti però avranno a che dire con alcune scelte che alla lunga tendono a rendere il gioco “piatto”, anche se nel complesso l’esperienza di volo arcade viene quasi sempre rispettata e risulta nel complesso piacevole, divertente. Poco di negativo invece si può dire sull’estetica brillante e sulla resa grafica smagliante, fatta di colori vivaci psichedelici tanto nelle distese cosmiche quanto nei superbi shader del nostro bolide, che donano un aspetto sopra le righe virante al fantasy molto azzeccato, seppur il mondo di gioco all’atto pratico risulti bello ma “statico”, poco approfondito o approfondibile pad alla mano; tuttavia immersivo, di gran pregio il design dei modelli e dell’ambiente. Personalmente ritengo un grande punto a favore la colonna sonora eccezionale, dal sapore rock ed elettronico retro-futuristico, che sfortunatamente spesso risulta più adrenalinica dell’effettivo gameplay; sound design ottimo, anche se spesso verremo storditi dai segnali di allerta dei razzi avversari, necessari per preparare la schivata al meglio ma seccanti nel caso il nostro mezzo e la telecamera si muovano più velocemente degli stessi, causando solo confusione (basterebbe rendere l’intensità del suono crescente in base alla vicinanza, probabilmente). La maggior parte delle volte il volo sarà fluido e distinto su schermo, ma può capitare una spiacevole sovraeposizione degli stessi colori a creare eccessivo caos visivo, e devo fare un piccolo appunto (trascurabilissimo, s’intende) sull’infelice scelta di resa grafica delle barre di salute dei vari boss e miniboss, praticamente illeggibili durante un’azione concitata.

Lo spazio c’è, l’assalto manca

Senza girarci troppo attorno, va specificato il grosso problema di Redout: Space Assault, che non è necessariamente la struttura a binari; io per primo forse avrei preferito un gameplay che mi riportasse indietro alle sensazioni delle sezioni in astronave presenti in uno dei giochi che mi sta più a cuore, Ratchet & Clank 2, con movimento libero e potenziamenti per il veicolo, ma si tratta di scelte e gusto, anche un rail shooter ben studiato può riportare in auge un sottogenere spesso un po’ dimenticato, e valorizzarlo per risultare un gioco vincente. Il punto è proprio che Redout SA non riesce ad essere pienamente vincente, perchè purtroppo più che di un gioco sembra di parlare di un “giochino”: il suo problema maggiore non è solo essere generato partendo da una versione mobile per Apple Arcade (uscita l’anno scorso), ma il fatto che si noti. Niente di male nel sviluppare un gioco pensandolo per mobile e poi fare un salto sulle console tradizionali, ma ci si aspetta un miglioramento e l’applicazione di standard qualitativi diversi; come già detto nel complesso non si tratta di un brutto titolo, ma sicuramente è quantomai limitato. Si intravede un potenziale inespresso, tarpato da scelte semplicistiche passabili ma parzialmente deludenti.

Si vede in cose secondarie, come nella componente più “rpg” del titolo, in cui abbiamo potenziamenti super lineari che danno uno scopo alla moneta in-game senza però permettere nessun tipo di diversificazione; non possiamo avere diversi veicoli con caratteristiche personalizzate, ma non possiamo neanche realmente modificare l’unico che abbiamo nelle sue parti, non possiamo acquistare componenti, non possiamo creare sorta di loadout particolari. Esistono carte che ci permettono di aumentare una sola caratteristica, al termine di ogni missione potremo scegliere tra 3 diverse carte ma non possiamo collezionarne più di una per avere “scorta” nel caso volessimo provare qualcosa di diverso, non si possono nè sommare nè tenere di tipi differenti,  nè richiedono strategia, solo il caso di dropparne una buona o meno. Sembra che il gioco voglia dare peso ad una trama quantomai trascurabile, sviluppata in semplici dialoghi a schermo e che ripercorre i classici clichè del genere, sicuramente qualcosa di tralasciabile a fronte di un mancato approfondimento invece delle meccaniche secondarie che avrebbe arricchito, e non poco, il gameplay, come i sopracitati elementi di personalizzazione, potenziamento, diversificazione.

Negli aspetti primari si percepisce una mancanza di “spina dorsale”, che si traduce sostanzialmenete nella scarsezza di vera e propria azione adrenalinica, specie in situazioni che dovrebbero essere concitate come gare e bossfight, ridotte ai minimi termini; questo fa sì che il gioco alla lunga risulti ripetitivo e quasi blando, rimanendo piacevole ma senza picchi emozionanti, e soprattutto senza quella verve che potresti aspettarti dalle corse al cardiopalma di Redout. Insomma, tutto lascia trasparire questa superficialità di fondo dovuta alle necessità pratiche del mercato mobile, quello che rimane quando invece si ha un pad in mano è piuttosto un’impostazione dall’ottimo potenziale, ma senza profondità; buon modo per passare del tempo, carino e piacevole, ma purtroppo troppo dimenticabile, senza infamia ma con poche lodi, un prodotto tutto sommato divertente ma eccessivamente, in una parola, approssimativo. La sensazione più vivida che lascia al giocatore al termine dell’esperienza è la speranza che da questa base venga sviluppato un gioco più completo e ricco, in futuro; ma ci deve essere l’intenzione di sviluppare un vero e proprio gioco, moderno e completo, altrimenti anche lo spazio infinito risulta di poco interesse, più piccolo del previsto perchè vuoto.

*versione testata: PS4, grazie al codice digitale fornito dallo sviluppatore

Redout: Space Assault

€9,99
6.9

Trama/Ambientazione

5.8/10

Gameplay

6.5/10

Grafica

8.0/10

Sonoro

8.0/10

Longevità

6.0/10

Pro

  • Gameplay divertente
  • Esteticamente ottimo

Contro

  • Superficiale, approssimativo
  • Leggermente ripetitivo

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