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Titan Quest: Il flagello di Prometeo. E il mio. – Recensione

Non serve un’offerta alla Pizia dell’oracolo di Delfi per capirlo: se dal periodo di massima fioritura della civiltà greca ad oggi sono passati 3000 anni, Titan Quest fa percepire come nell’ambito videoludico dal 2006 al 2018 ne sembrino passati altrettanti. Sviluppato da Iron Lore ed edito da THQ Nordic, il titolo in questione oggi ha come suo obiettivo di rinnovare l’incantesimo compiuto l’anno della sua uscita, e ritrascinare i giocatori in un vortice di epos greco che poggia le sue basi sulla fertile mitologia ellenica appunto. Riuscirà questa magia a non conoscere il tempo, oppure ogni tentativo di revival si rivelerà un’interminabile caduta nell’Erebo?

In linea anche con la sua cornice narrativa, Titan Quest fa del Classicismo una delle parole chiave per la lettura del progetto, e la storia che viene raccontata attraverso l’opera si rifà comodamente a questa direttiva: come fin troppo spesso accade negli RPG il nostro personaggio si ritrova senza un minimo di background storico nella periferia del villaggio di Helos, dove scopre che le creature infernali rinchiuse da Zeus durante la guerra contro i titani ere prima sono fuoriuscite dalle loro prigioni, e stanno sciamando per tutta la terra per conquistarla e costringere umanità e Dei all’estinzione. Il nostro protagonista a questo punto, per aver difeso il villaggio dall’attacco di tre malvagi satiri in croce si vede appioppato il titolo di eroe, e senza battere ciglio si imbarca in un avventura che lo porterà a chiedere il supporto per far fronte all’invasione delle truppe spartane di Leonida, il quale lo spedirà dritto a chiedere verso Delfi per fare luce sul mistero che cela le cause della liberazione dei mostri. Ovviamente anche qui, il nostro neo-eroe non avrà nulla da ridire, e si ritroverà ad ergersi come unico bastione per la salvezza dell’umanità contro la marea degli eserciti delle tenebre. Ma tanto alla fine quando se ne stava lì alla periferia di Helos cos’aveva da fare, dico io?

Il gameplay proposto da Titan Quest è Quell di un tipico Action RPG Diablo Like canonico e, sempre per rimanere in tema, classico. I giocatori saranno infatti chiamati ad affrontare miriadi di nemici (piacevolmente diversi nelle loro tipologie)seguendo un metodo di sviluppo del personaggio che è uno dei punti forti della produzione sin dalla sua uscita su PC. Sarà infatti possibile scegliere  due tra otto classi, e costruire la nostra build in base a queste e supportandoci con gli equipaggiamenti che i nemici sovente ci dropperanno, per bilanciare un lavoro che ogni fan del genere RPG adora fare.

Il comparto risulta però in ultima analisi un po’ meno fluido rispetto a quello che siamo abituati a vedere in altri titoli del genere, con movimenti più impacciati che altrove e meccaniche mediamente più legnose, sempre a fronte di un combat system frenetico e di sicuro divertimento.

Le ambientazioni che il titolo offre sono vaste, labirintiche in maniera adeguata e mai frustrante, e esteticamente varie: queste ci permetteranno di muoverci attraverso le terre greche, egizie e mesopotamiche, inseguendo la gloria dell’eroismo e dell’ideale ellenico di kalokagazia.

Anche dal punto di vista del comparto sonoro il titolo regge con tranquillità il confronto con altre opere di questi ultimi anni: nonostante infatti gli effetti sonori che caratterizzano i nemici risultino in ultima analisi un po’ pacchiani (non volevo scrivere che sembrano dei rutti, ma tra parentesi si può scrivere quello che si vuole, no?),  la colonna sonora riesce ad imporsi come davvero riuscita, evocativa e contestuale sia alla cornice narrativa sia al tipo di titolo a cui fa riferimento.

Fino ad ora abbiamo però parlato di Titan Quest come si è presentato su PC ormai 12 anni fa, e non di come sia stato in grado di affrontare il porting su Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch: qui infatti diventano manifesti i limiti del titolo, che non sono pochi, perché passi il fatto che rimangono in più di un punto visibili i tag dei pulsanti sull’HUD invece che l’intuitiva indicazione per l’utilizzo, passi il mancato cambio dei testi delle abilità che suggerisce come assegnare una skill al tasto destro del mouse (che, ehi, non c’è) piuttosto che introdurre il sistema dei tasti rapidi sulla parte sinistra del pad di gioco, e passi anche se vogliamo il movimento del personaggio che sembra manifestamente si muova su un sistema a caselle, spostandosi di unità di misura standard anche alla minima pressione sulla levetta del controller, ma quello che non può passare è il sistema di lock e focus del bersaglio.

Questo, se su PC era perfettamente definito dalla presenza del mouse, che indicava chiaramente quale fosse il nemico da colpire, su console è totalmente, desolantemente, inefficace: il focus con il quale il nostro personaggio sceglierà quale nemico attaccare tra i milioni che gli si parano innanzi contemporaneamente sembrerebbe in qualche caso legato alla prossimità, designando come obiettivo il nemico a noi più vicino. Non è così. Il lock e il focus impazziscono con inquietante frequenza, costringendo il nostro personaggio a correre tra due nemici ai lati opposti dell’arena indeciso su quale dei due colpire, e rendendosi vulnerabile per lunghi secondi al fuoco di entrambi; a poco serve avvicinarsi decisamente ad uno dei due nemici, il lock potrebbe non cambiare  e rimanere fissato sul più lontano, verso il quale saremo condannati a muoverci per provvedere a dargli una bella randellata. E poi, diciamoci la verità, anche se il sistema si basasse davvero sulla prossimità e funzionasse, come potrei scegliere quale nemico attaccare una volta che il mio personaggio sarà, come spesso accade, circondato?

Già per sua definizione il combat system di titoli di questo genere non brilla esattamente per tattica, ma in questo caso la situazione è drammatica: in una bossfight handicap match in cui l’eroe deve fare i conti con tre nemici, di cui due dps melee e un healer, davvero io non posso essere in grado di portare focus su quest’ultimo, creando così una bossfight che può avere solo uno, pardon tre, vincitori?

Certo sono cambiate tante cose dal 2006 al 2018: come nel primo anno la nazionale italiana era campione del mondo in Germania e nel secondo non è nemmeno qualificata per i mondiali calcistici di Russia, anche per quanto riguarda Titan Quest 12 anni fa si assisteva ad un successo splendente, mentre oggi ad un pallido riflesso di quella gloria, utile solo a smuovere i cuori dei nostalgici. A fronte di un gameplay certamente valido per quanto classico e una storia sin troppo standardizzata per il genere, il titolo offre il fianco in maniera davvero troppo ingenua in fase tecnica per quanto riguarda il porting da PC a Console.

Se infatti il senso di rendere accessibile un titolo su diverse console è quello di far godere dell’opera a più persone e generazioni di videogiocatori possibile, la superficialità nel compiere il lavoro non è forse accomunabile ad un fallimento dell’intero progetto?

Da Titan Quest traspare l’orgoglio di un titolo grande e potente, ma per come lo vediamo oggi, abbiamo solo una sua immagine diafana.

Se Titan Quest fosse stata Euridice, Orfeo non si sarebbe mai voltato.

*Codice digitale PS4 fornito dal distributore italiano.

Titan Quest

Titan Quest
6.7

Trama/Ambientazione

6.0 /10

Gameplay

7.0 /10

Grafica

6.5 /10

Sonoro

7.0 /10

Longevità/Multiplayer

7.0 /10

Pro

  • Gameplay divertente

Contro

  • Porting Ingenuo

Pietro Ferri

Senior Editor di Serial Gamer, è un appassionato di videogames fin da tenera età. Si interessa con dedizione all'approfondimento di qualunque forma d'arte che riesca a trasmettergli emozioni

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