“Le arti marziali si basano sul principio che nessuno deve restare ferito.
Chi vìola questo principio usando la propria forza per fare del male agli altri,
Sarà punito.
Non si infrangono le regole sacre della arti marziali.”
L’introduzione italiana dell’anime di Virtua Fighter è stata praticamente il mio mantra quotidiano, durante l’infanzia. Parliamoci chiaro: negli anni 80 e 90, le arti marziali hanno vissuto un periodo d’oro che difficilmente quelli della mia generazione possono dimenticare, tra anime, film, videogiochi e quant’altro. Eppure, Virtua Figher, inerentemente ai due campi più di mio interesse, ovvero videogames e cartoni animati, era l’unica opera che trattava le arti marziali con, passatemi il termine, “rispetto”, rendendole si appetibili ad un pubblico più giovane tramite storie esagerate e personaggi carismatici, ma lasciando inalterata la natura delle varie discipline, trovando anche spazio per insegnare, nel limite del possibile, qualche tecnicismo sui vari stili di combattimento.
Inutile dire che una volta scoperto Absolver, titolo sviluppato da Sloclap e distribuito da Devolver Digital, il mio interesse è salito alle stelle, come quello di un bambino che intravede un castello gonfiabile dall’altra parte della strada. Un titolo in cui il focus sono le arti marziali, con un sistema di combattimento profondo e personalizzabile, in cui i protagonisti non sono uomini gonfi di testosterone e proteine o donne con percentuali siliconiche alle stelle? Ok, ho perso abbastanza tempo, andiamo alla recensione completa… RIGHT-NOW!
Quando non si ha una forma, si può avere qualsiasi forma…
La storia di Absolver è molto criptica, azzarderei a dire quasi inesistente. Si limita ad essere un mero incipit, ad introdurci a quello che è il mondo di gioco, senza pretendere alcuna profondità di sorta. Nel filmato introduttivo, durante quella che sembra essere in tutto e per tutto una sorta di “selezione”, veniamo scelti dal sommo maestro ed introdotti in quello che rappresenterà il nostro training ground. L’obbiettivo, è quello di diventare un Absolver, guerrieri elite che con le loro capacità potranno influenzare le sorti dell’intero pianeta.
Fortunatamente, la storia può comodamente concedersi un ruolo di fondo, poiché a fare da protagonista c’è l’ottimo sistema di combattimento. Quindi preparatevi una bella tazza di tè, liberate la mente, e mettiamoci ad esaminarlo da cima a fondo.

Partiamo dalle basi, cioè dalla creazione del personaggio. A livello estetico non c’è praticamente nulla, se non il colore della pelle, qualche taglio di capelli e il sesso, da poter scegliere. Ma su questo discorso torneremo dopo, andiamo invece al passo successivo, ovvero la scelta del nostro stile di combattimento . Ognuno di essi, oltre ad avere un set di mosse di partenza specifico, determinerà in maniera definitiva quale sarà la nostra tecnica difensiva speciale:
- Il Forsaken, stile che si basa su mosse di potenza (Strength), ha come abilità difensiva il Parry, con cui bloccare completamente i colpi nemici, rendendoli di conseguenza vulnerabili per un brevissimo periodo;
- Il Kahlt, stile che richiede un focus a metà tra resistenza fisica (Vitality) e potenza (Strength), si basa sull’Absorb come tecnica di difesa. Fondamentalmente, è possibile assorbire parte dei danni subiti e annullare eventuali effetti di stordimento. I punti vita persi durante Absorb, possono comunque essere recuperati.
- Il Windfall, stile basato su mobilità (Mobility) e destrezza (Dexterity), fa propria la manovra dell’Avoid. Letteralmente, potremo schivare i colpi in arrivo, rallentandoli una volta mandati a vuoto e recuperando una buona percentuale di stamina in caso di successo.

Una volta fatte le vostre scelte, si passa all’atto pratico. Il sistema di combattimento è molto profondo e articolato, e questo si ripercuote anche sulla mappatura dei comandi che, fortunatamente, è completamente personalizzabile. La peculiarità del sistema è il posizionamento del personaggio: questi può assumere quattro posizioni di guardia diverse, spostandosi sui due fianchi, sia frontalmente che di spalle. Ogni posizione ha un suo set di mosse e combo specifiche, e queste possono collegarsi o meno ad altre posizioni, che possono comunque essere assunte in maniera autonoma, tramite la pressione del grilletto destro, in concomitanza con lo spostamento della levetta destra nella direzione analoga alla posizione che vogliamo assumere. Se tutto questo vi sembra complicato, sappiate che inizialmente lo è, e anche molto, ma ci si prende la mano relativamente in fretta.
I colpi vengono inflitti tramite la pressione del tasto X o Y, e col giusto timing (indicato a schermo da un effetto flash sul personaggio) sarà possibile migliorare la rapidità d’esecuzione riducendo i tempi morti tra un attacco e l’altro. La parata è assegnata, invece, al grilletto sinistro, con la schivata impostata sul tasto B. Tutte le azioni finora descritte, fanno affidamento sulla barra della stamina, riportata a schermo nella parte centrale inferiore: esattamente come in altri titoli, ad esempio Dark Souls, la gestione delle nostre energie farà da spartiacque tra combinazioni fenomenali e fallimenti epici.
Durante gli scontri, è possibile impostare un lock della telecamera sugli avversari, molto comodo nel caso di 1 contro 1, ma decisamente macchinoso in caso di combattimenti a più uomini, non tanto per la combinazione di tasti per passare da un nemico all’altro, quanto per la telecamera stessa che, molto spesso, si “incastra” in posizioni mostruosamente scomode, facendoci perdere orientamento e visuale sul nemico.

Tornando a noi, la natura open-world del titolo ci porterà ad affrontare sfide sia in PVE che in PVP. Ogni volta che vinceremo uno scontro, il nostro personaggio guadagnerà dei punti esperienza. Salendo di livello, otterremo dei punti da investire sui parametri base, migliorando così le prestazioni del nostro combattente in maniera permanente. Inoltre, a livelli specifici, avremo accesso a slot di attacco aggiuntivi, armi, e cristalli (Shards). Quest’ultimi si ricaricano durante gli scontri, e rappresentano fondamentalmente i nostri “punti magia”, con cui attivare i Poteri. Quello iniziale è il sempreverde Heal, una tecnica di cura che favorisce giocatori aggressivi, ma sconfiggendo boss e salendo di livello e prestigio, avremo accesso ad altri poteri tatticamente più vari.
Il modo in cui invece si accede a nuove mosse di combattimento è, semplicemente, appagante. Ogni volta che affronteremo un avversario, sia esso “umano” o un NPC, avremo la possibilità di studiare il suo arsenale. In che modo? Molto semplice: se questi dovesse usare contro di noi una mossa a noi sconosciuta, nel caso in cui riuscissimo ad evitarla, bloccarla o ad effettuare una qualunque manovra difensiva, allora avremo accumulato della conoscenza su di essa (a patto di uscire vincitori dallo scontro). Una volta ottenuto il giusto quantitativo di esperienza su una determinata mossa, questa verrà aggiunta permanentemente al nostro repertorio. Per capire come equipaggiare nuove tecniche e modificare il nostro stile di combattimento, serve introdurre il concetto di Combat Deck, sistema accessibile durante la meditazione e vero e proprio cuore pulsante del sistema di gioco.

Una volta scelto uno dei nostri “mazzi”, possiamo associare un singolo colpo, o una combinazione (fino a un massimo di 3), ad ogni posizione di guardia, più un attacco alternativo. I colpi, oltre a dei moltiplicatori che indicano quale parametro ci permetterà di sfruttarli al meglio, hanno una posizione specifica d’ingresso, e una specifica d’uscita: per fare un esempio, un calcio rotante che parte frontalmente dal fianco destro, finirà, in maniera naturale, in una posizione di guardia di spalle sul fianco sinistro, salvo combinarlo prima che l’animazione sia completata con un secondo colpo. Sarà dunque possibile creare lunghissime combo che vanno a coinvolgere più posizioni; si potrà spezzettare il nostro arsenale per assegnare ad ogni posizione un concetto di lotta diverso; si può addirittura avere un set di mosse limitato, favorendo un sistema di combattimento meno articolato e più semplice da memorizzare. A voi la scelta.
Personalmente, ho preferito uno stile di combattimento speculare, in cui fianco sinistro di fronte e fianco destro di spalle, utilizzano mosse specifiche per l’1 contro 1, con combinazioni più dalla distanza di fronte e più evasive di spalle; fianco destro frontale e sinistro di spalle sono invece stati impostati per agevolare scontri contro più avversari, con colpi capaci di creare distanza dall’avversario, manovre aree e soprattutto tante spazzate, nel tentativo di colpire più avversari in caso di accerchiamento. Arrivare a creare il proprio deck ideale potrebbe richiedere del tempo, ma le opzioni tattiche sono tantissime, oserei dire infinite, e avere il totale controllo sul proprio stile di combattimento, e quindi di gioco, è qualcosa di unico, difficile da descrivere a parole, può essere provato solo pad alla mano. Ma se dovessi riassumere tutto con una parola, mi affiderei, semplicemente, a “profondità”.
… quando non si ha uno stile, si può avere qualsiasi stile.
A livello tecnico, Absolver soffre di alcuni piccoli difetti, ma niente di trascendentale. In alcuni casi i server vanno in down senza preavviso, ma succede molto sporadicamente e per periodi non troppo lunghi: molto probabilmente è più un problema di comunicazione da parte di chi di dovere, piuttosto che una vera e propria instabilità dei server di gioco. Discorso diverso invece per i lag spikes, spesso presenti nella mia esperienza di gioco, e che creano situazioni bizzarre come hitbox traslate di metri e metri o personaggi invisibili. Anche qui, fortunatamente, si può parlare di “errori di gioventù”, tenendo anche conto di un’utenza che cresce di giorno in giorno e di servizi che si adattano di conseguenza.
Da un punto di vista prettamente estetico, invece, il motore di gioco di Absolver gode di alti e bassi. Anzi, diciamo di altissimi e bassissimi. Nonostante uno stile grafico volutamente minimale, il tutto risulta in alcuni casi troppo spoglio. Non dico brutto, nonostante le texture non vi faranno cadere la mascella e i modelli poligonali gridare al miracolo, quanto anonimo. Il colpo d’occhio è tutto sommato buono, ma manca quel mordente, a livello di design, che ci permette di riconoscere una zona a prima vista, o di orientarci per la mappa attraverso il riconoscimento di edifici o strutture particolari. Ed è forse questo il problema più grande riscontrato da me e, a quanto pare, da molti altri giocatori: la difficoltà di orientarsi in una mappa che, seppur relativamente piccola, è caratterizzata da scorci forzatamente simili, differenziata quanto basta solo di zona in zona. Discorso simile per i personaggi, che a parte l’equipaggiamento da loro indossato, risultano praticamente identici.

In questo caso, però, avere a disposizione solo dei modelli standard, ha creato un base fissa su cui plasmare il comparto animazioni. Questo, a differenza dunque della caratterizzazione estetica dei personaggi, risulta ottimo, creando sempre combinazioni omogenee e fluide, che restituiscono la giusta sensazione di potenza, velocità e precisione, garantendo un feeling, pad alla mano, semplicemente perfetto. Non stiamo quindi parlando di mera tecnica, stiamo parlando di perfetta integrazione nel gameplay, restituendo a schermo animazioni che non solo non distraggono, ma che danno le giuste informazioni al giocatore. Che forse la filosofia di Absolver sia “zero fumo e tutto arrosto”?
Dal punto di vista del sonoro poco o nulla da segnalare: la campionatura ambientale e dei combattimenti è buona, così come gli effetti sonori “di gioco”. La soundtrack in background è un po’ altalenante, con musiche piacevoli durante combattimenti e boss fight, e altre che partono a casaccio durante le esplorazioni, con melodie, in alcuni casi, discutibili. Ma vabbè, poco male, la vera colonna sonora, in fondo, sono le stupende percussioni suonate direttamente sul fondoschiena del malcapitato avversario di turno. E one, e two, e one-two-three-four!
Meditazione: Absolver, o prospetto perduto?
Il vostro tè è ancora caldo? Perché non abbiamo ancora finito. Come riassumere, dunque, questo Absolver? Difficile, come avete potuto notare, farlo. Oserei definirlo unico, coraggioso, e perchè no, ambizioso. La parte prettamente PVE è ancora deboluccia, con solo qualche boss fight e il “farming” (decisamente piacevole) per ottenere le varie mosse di gioco. Si parla, in un futuro piuttosto vicino, dell’aggiunta di Dungeon da esplorare alla ricerca di bottino, sfide e nuove mosse.
Discorso diverso invece per la componente online, molto ma molto più promettente! I giocatori possono cooperare, lottare tra di loro o stabilire armistizi direttamente sulla mappa di gioco; coloro che invece decideranno di affrontarsi nelle “arene”, otterranno sempre più prestigio, arrivando a diventare addirittura mentori, fondare la propria scuola, e avere addirittura i propri discepoli, che avranno a disposizione il combat deck del proprio maestro, per potersi rifare al suo stile. Se tutto questo non è estremamente “figo”, allora niente, Maria io esco…

Ma lasciamo perdere l’imminente futuro (anche se siete tutti invitati nel mio prossimo dojo, il “Dragonfire Nduja”), parliamo del presente: Absolver è un titolo da consigliare? Assolutamente ni. O per meglio dire, se siete pronti a giocare al miglior titolo sulle arti marziali, che finalmente svecchia una volta per tutte il concetto di picchiaduro, datevi alla pazza gioia. Se invece la competizione e un sistema di combattimento profondo possono farvi storcere il naso, allora la risposta potrebbe essere sempre si, ma meglio in un secondo momento, quando la parte PVE offrirà molto di più anche al giocatore in cerca di una sfida in solitaria.
Mi auguro, e i dati in crescita fanno ben sperare, che i giocatori in giro per il mondo riescano a cogliere quello che Absolver sia in realtà: un titolo finalmente nato dalla passione e non da infantili richieste di marketing, che riesce ad essere di nicchia rimanendo però appetibile ai più. Dico questo perché quello che abbiamo di fronte è, comunque, un progetto, in piena fase di sviluppo, e il rischio che un gioco così particolare possa andare a sbattere contro le dure leggi di questo mercato, è sempre dietro l’angolo.
In definitiva, se il mondo videoludico fosse in realtà un universo letterario, e io ne avessi appena rapito l’autore, penso che il titolo perfetto per descrivere la trama che si svilupperebbe potrebbe essere:
“Absolver non deve morire”







