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Thimbleweed Park: Ron Gilbert ci riporta alla fine degli anni ’80 – Recensione

Thimbleweed Park

Trovarmi qui a recensire il nuovo titolo di Ron Gilbert (e Gary Winnick), Thimbleweed Park, non è per nulla facile.

Non lo è perché se sono innamorato di questo medium, il videogioco, è in gran parte merito della mente geniale del creatore di Monkey Island e Maniac Mansion, e le aspettative che riponevo su questo titolo erano più alte di quelle riposte nei giochi di maggiore rilevanza di marzo dal resto della comunità videoludica, ma procediamo con ordine.

Quando avevo poco più di 12 anni, a Natale, mia madre acquistò un nuovo videogioco per il “potentissimo” PC di casa, The Secret of Monkey Island e nei giorni successivi iniziò a giocarlo, seguita dagli occhi attenti miei e di una delle mie due sorelle maggiori, Barbara.

Anche se ammetto onestamente di ricordare poco della mia prima “run” delle avventure di Guybrush Threepwood, rimembro come se fosse ieri che io e Barbara passavamo intere serate a guardare mia madre giocare, in parte perché rapiti del coloratissimo e spassoso titolo creato dalla geniale mente di Ron Gilbert e dalle iconiche musiche di Michael Land, in parte perché eravamo bloccati nelle nostre partite e cercavamo di capire come progredire spiando mia madre, diventata a partire da quel titolo una vera e propria esperta degli enigmi dei punta e clicca. Era a tal punto appassionata di quella particolare categoria di videogiochi che ancora oggi, che è una splendida settantaduenne, si ricorda tutti i particolari dei primi tre Monkey Island, di Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Indiana Jones e l’Ultima Crociata e tutte le avventure del genere uscite a cavallo tra la fine degli anni ottanta e l’inizio del ventunesimo secolo.

Se potessi mostrarvi la mia vita come se fosse un album di fotografie, una di quelle serate passate a “spiare” mia madre su Monkey Island potrebbe tranquillamente considerarsi l’attimo esatto in cui mi sono innamorato di questo medium, una sorta di “pietra miliare” o di Obiettivo/Trofeo sbloccato.

Una piccola e strana cittadina americana e una coppia d’agenti “familiare”

Thimbleweed Park, sviluppato da Terrible Toybox, è disponibile a partire da questa sera su PC (via Steam, anche per Mac Os e Linux) e Xbox One, è un’avventura grafica punta e clicca con le opzioni utilizzabili a schermo, esattamente come le gloriose ed iconiche produzioni Lucasarts della fine degli anni ’80/inizio anni ’90 dello scorso secolo che hanno reso celebri soprattutto lo stesso Ron Gilbert e Tim Schafer.

L’ambientazione è una “comune” cittadina americana di appena 80 abitanti, omonima al titolo del gioco, nel 1987, e l’incipit è un “semplice” omicidio di uno sconosciuto sotto ad un ponte. Ovviamente, come avrete modo di scoprire nel corso delle 12-14 ore che vi occorreranno per completare la prima volta quest’avventura, di comune a Thimbleweed Park c’è davvero poco, così come il risolvere l’assassinio districherà in realtà una matassa di eventi e di colpi di scena esilaranti, geniali e che non troverete narrati in questo modo in nessun’altra produzione.

Avremo a disposizione, gradualmente, cinque diversi personaggi con cui esplorare la “ridente” cittadina in (quasi) ogni suo meandro: ciascuno dei nostri protagonisti ha una sua caratterizzazione precisa e ben definita, e degli obiettivi completamente diversi dai suoi quattro “colleghi”. Inizieremo “comandando” gli agenti Ray e Reyes, che assomigliano esteticamente moltissimo ad un’altra coppia di agenti federali molto in voga all’inizio degli anni ’90, per poi utilizzare Franklin, sua figlia Delores e lo spassoso e scurrile (rigorosamente “bippato”) clown Ransome.

Come d’abitudine nei giochi di Gilbert, oltre ai protagonisti sono perfettamente e magnificamente caratterizzati anche tutti i personaggi secondari, gli abitanti di Thimbleweed Park, che hanno una sorta di venerazione per Chuck, il fratello di Franklin (e zio di Delores), proprietario dell’azienda di cuscini (e strani macchinari) locale, deceduto pochi giorni prima dell’inizio del gioco per cause naturali.

Tra i personaggi secondari alcuni riescono a raggiungere, e oserei dire anche superare, la “memorabilità” di alcuni abitanti delle varie isole di Monkey Island, tra cui il poliedrico sceriffo-a-rino con le sue molteplici personalità e altri che non citerò per non fare alcun tipo di spoiler.

Sulla trama preferisco non addentrarmi ulteriormente, vista la natura investigativa/noir di quest’opera, e mi limito ad aggiungere che Ron Gilbert ed i suoi collaboratori sono riusciti, con una maestria affinata nel corso degli anni, a tirare fuori dal cilindro una sceneggiatura brillante, priva di qualsiasi tipo di sbavatura, che permette al giocatore di affrontare la storia con i ritmi che preferisce o che il tempo libero gli concede, senza nessun tipo di costrizione.

Apri, chiudi, dai, raccogli… non sarà un sistema di comandi obsoleto?

Dal punto di vista del gameplay è molto semplice descrivere Thimbleweed Park: potremo utilizzare i personaggi man mano che la storia procede, e la scelta non è nelle nostre mani, ma lasciata proprio al nostro avanzare nella raccolta degli indizi: per esempio ci troveremo ad utilizzare solo Ransome il clown nel suo flashback personale o solo il misterioso uomo assassinato durante il prologo.

La vecchia formula con l’interfaccia a verbi presente nella zona bassa dello schermo funziona ancora, risulta facile e immediata, e si sposa perfettamente sia con l’ambientazione che con il tipo di storia, all’apparenza molto più “seriosa” delle piratesche avventure di Guybrush Threepwood.

L’interazione tra i personaggi utilizzabili e soprattutto i loro inventari sarà fondamentale per proseguire nella storia, che propone enigmi di varie difficoltà, che diventeranno relativamente semplici una volta entrati appieno nel mondo di gioco e nel suo caratteristico umorismo. Il titolo è sicuramente pensato e rivolto soprattutto ai giocatori più esperti e navigati in questo tipo di avventure, ma la presenza della difficoltà “Casual” permetterà anche ai “neofiti” del genere di approcciarsi a Thimbleweed Park in maniera non traumatica.

L’utilizzo di più personaggi non rende caotica la narrazione ed anzi ci costringe ad essere più creativi nel gestire alla perfezione gli inventari di tutti i protagonisti, anche se ovviamente trattandosi di un’avventura grafica in puro stile Lucasarts, il titolo non sarà mai punitivo nei confronti del giocatore, anche se qualche “mala parola” riuscirete sicuramente a prendervela, visto che ovviamente i nostri “eroi” sfonderanno frequentemente la “quarta parete”.

“Tutto quello che ho è questo pollo di gomma con una carrucola in mezzo” (Cit.)

A livello tecnico Thimbleweed Park è volutamente ispirato proprio ai precedenti capolavori di Gilbert, e anche se all’apparenza la grafica potrà sembrare scarna e obsoleta, un occhio più attento noterà innanzitutto delle migliorie evidenti nelle animazioni ed una fluidità pazzesca, irraggiungibile dalle avventure “storiche”, e poi una cura “certosina” e maniacale dei dettagli, sia nelle ambientazioni che nelle espressioni e nelle movenze dei personaggi. Il livello artistico della produzione, impreziosito da citazioni degli anni ’80 e ’90 ovunque, rasenta la perfezione e compensa ampliamente le “mancanze” grafiche (che mancanze non sono, visto che il gioco è esattamente come concepito dagli autori) con un doppiaggio straordinario e una traduzione italiana (sottotitoli) davvero degna di nota. Sembrerà scontato, ma il traduttore (o i traduttori, mi pare di aver letto Fabio Bortolotti nei credits finali) ha fatto un lavoro magnifico adattando anche molti “modi di dire” tipici dello slang americano con corrispettivi credibili e sensati anche nella nostra lingua.

La cittadina risulta credibile nel contesto (anche grazie ai fondali di Mark Ferrari, che già aveva lavorato con Gilbert su Loom e Monkey Island) ed è piena zeppa di cose da scoprire e di oggetti da raccogliere e con cui interagire, e come già detto gli abitanti sono tutti caratterizzati magnificamente ed aiutano a rendere viva Thimbleweed Park e ad immedesimarci tantissimo (oltre a farci ridere di gusto in diverse occasioni).

La colonna sonora, composta dal veterano dell’industria Steve Kirk, vi entrerà in testa (soprattutto qualche motivetto) ed è assolutamente al livello del resto della produzione, riuscendo ad enfatizzare le emozioni dettate dai vari avvenimenti a cui abbiamo assistito.

Conclusioni

Come avrete capito dal resto delle mie parole in questo articolo, per quanto mi sia sforzato seriamente a cercare un difetto a questo titolo, non sono riuscito a trovarlo. Con Thimbleweed Park Ron Gilbert dimostra non solo che le avventure grafiche “old style” non sono fuori moda, ma che hanno invece ancora molto, moltissimo da dire in un mercato videoludico che sembra finalmente aver riscoperto, probabilmente grazie alla moltitudine di titoli indipendenti usciti nel corso degli ultimi anni, il valore di una narrativa brillante come punto focale del videogioco, e non solo la grafica a 1080p con il frame-rate a 60fps che parevano essere l’unica cosa importante all’inizio di questa generazione di console (tanto per mettere un riferimento temporale).

Visto il prezzo di lancio accessibile e proporzionato (€19,99) mi sento di consigliare Thimbleweed Park apertamente a chiunque sia attratto da una narrazione brillante, da un umorismo sottile ma allo stesso tempo devastante e che voglia passare una dozzina d’ore di puro intrattenimento sul proprio PC o la propria Xbox One.

Per tutti questi motivi, e per molti altri che potrete scoprire solamente giocando il titolo, mi sento di assegnare il primo “Perfect Score” di Serial Gamer a questa produzione, nella speranza che Ron Gilbert ci metta pochi anni a “partorire” una nuova “creatura” e che possa essere un esempio per molti studi indipendenti che si affacciano solamente ora nel panorama videoludico.

*Versione testata: PC con chiave Steam fornita dagli sviluppatori

Thimbleweed Park

10

Gameplay

10.0/10

Grafica

10.0/10

Sonoro

10.0/10

Longevità

10.0/10

Pro

  • Una storia divertente e ben narrata, ricca di colpi di scena
  • Personaggi principali e secondari caratterizzati magnificamente
  • Ambientazione anni '80/'90 credibile e ricca di citazioni
  • Sottotitoli molto curati

Paolo Lorenzini

Editor in chief di Serial Gamer, dopo anni di gavetta su diversi portali videoludici ne crea uno nuovo perché crede in un'informazione libera ed obiettiva.

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