Multipiattaforma PC PlayStation 4 PlayStation 4 Pro Recensioni Recensioni Giochi Xbox One Xbox One X

Prey: Mooncrash – Mille modi di fuggire da una base lunare – Recensione

Prey: Mooncrash

Annunciato ufficialmente durante la conferenza Bethesda all’E3 2018 della scorsa settimana e disponibile poche ore dopo (11 giugno) su PC, PlayStation 4 e Xbox One, Prey: Mooncrash è il primo DLC del magnifico titolo di Arkane Studios. Se vi siete persi la nostra recensione del gioco originale, la trovate qui, mentre in questa prima espansione non vestiremo i panni del protagonista Morgan o di personaggi visti nella storia principale, ma quelli di cinque diversi personaggi con le loro peculiarità, con tutta l’atmosfera e l’immersività di Prey ma senza elementi “RPG” sostituiti da novità in salsa roguelite. Scoprite tutti i dettagli nella nostra recensione!

Scappa o muori. Rifletti sulla tua morte e poi riprova

In Prey: Mooncrash vestiremo i panni di Peter, un tecnico/hacker specializzato assoldato dalla KASMA per recuperare importanti dati dalla base lunare Pytheas della TranStar che ha cessato le comunicazioni misteriosamente, poco dopo gli avvenimenti della storia principale di Prey.

A bordo di una specie di satellite in orbita lunare dovremo utilizzare una postazione di Realtà Virtuale per assumere i panni di cinque diversi membri dell’equipaggio della Pytheas, di cui inizialmente sarà sbloccato solamente Andrius. Ognuno dei cinque personaggi ha poteri, abilità e competenze diverse dai suoi colleghi e “spawna” in un punto diverso della base lunare, per sbloccare il secondo personaggio e quelli successivi occorre riuscire a portare a termine alcuni obiettivi nella “campagna” di quello precedente, cosa che allunga notevolmente la longevità della produzione ad almeno 10 ore per sbloccare gli obiettivi base di tutti i membri dell’equipaggio disponibili (molte di più per terminare tutte le sfide e scoprire tutti i “segreti” presenti nel gioco).

Preso virtualmente il controllo di un tecnico della base lunare ci troveremo di fronte ad una mappa non generata in maniera procedurale, la struttura e le stanze rimarranno ad ogni partita al loro posto, ma i nemici, gli oggetti, le abilità richieste in determinate zone e altri piccoli particolari lo saranno, rendendo dopo qualche partita gli ambienti familiari per poi punire severamente ogni  minimo calo di attenzione.

Prey: Mooncrash

Mentre il gameplay e la maggior parte dei nemici sono esattamente come nel capitolo principale, ogni personaggio ha un determinato tipo di potere con tanto di sistema ad albero in cui decidere i potenziamenti tramite Neuromod che saranno permanenti e non verranno resettati, come l’equipaggiamento e le munizioni, ad ogni morte. Il sistema introdotto dai ragazzi di Arkane è sì roguelike ma non punitivo: ogni arma sbloccata nel gioco ed ogni equipaggiamento infatti sarà acquistabile, tramite i punti raccolti ad ogni run, prima di tornare nella simulazione, obbligando da un lato i giocatori a completare gli obiettivi necessari per sbloccare i personaggi, ma rendendo più abbordabile l’esperienza e meno punitiva la morte. Anche perché la morte sarà una costante, soprattutto durante le fasi iniziali con ogni diverso personaggio, ma non solo.

Una volta sbloccati tutti i personaggi ovviamente sarà possibile accedere a tutte le zone della base Pytheas e utilizzare tutti i possibili modi di far fuggire vivi i membri dell’equipaggio dalla Luna, scopo principale della simulazione oltre alla raccolta di dati. La presenza di terminali, datapad e oggetti è in generale meno frequente che nel gioco principale, lasciando più spazio all’esplorazione, alle fasi stealth e all’azione e i combattimenti con Mimic, Spettri e moltissimi dei nemici già combattuti nei panni di Morgan Yu, con qualche gradita ed ispirata novità.

Prey: Mooncrash

Escono dalle fottute pareti. Anzi, dagli scatoloni.

L’idea di mantenere la struttura della base lunare fissa, permette agli sviluppatori di mantenere molto alto il livello del level design, ispirato e sempre fedele alle atmosfere dell’universo narrativo, mantenendo, dal punto di vista tecnico, tutti i giudizi positivi della recensione dell’avventura principale. Sia a livello sonoro che visivo, Mooncrash è un’opera eccellente e ben realizzata: durante la nostra prova su Xbox One S non abbiamo mai riscontrato rallentamenti o particolari bug o problemi.

Prey: Mooncrash

In conclusione, Prey: Mooncrash è un’esperienza che può sicuramente interessare tutti coloro che hanno amato il capitolo principale, e che potrebbe invogliare, anche in vista dell’arrivo del secondo DLC annunciato durante l’E3 che proporrà una modalità multiplayer 5 vs 1, i nuovi giocatori ad acquistare la versione Deluxe del gioco che comprende, ad un prezzo scontato, sia Prey che tutte le espansioni.  Il gameplay si sposa bene con le nuove dinamiche e con le novità (dai poteri alle armi, dai mostri agli equipaggiamenti) d’altro canto però la struttura spiccatamente roguelike, anche se alleggerita dagli elementi più hardcore, abbassa invece il livello narrativo della produzione se confrontata con l’avventura di Morgan Yu. Una buona espansione che permette di approfondire l’esperienza nell’universo di Prey per una decina di ore almeno, a patto di resistere alle numerose morti, praticamente necessarie per riuscire a superare determinate parti delle run con i cinque protagonisti, e di passare sopra ai caricamenti, fastidiosamente più lunghi di quelli di Prey soprattutto in virtù della natura del DLC.

P.s. I modi di fuggire dalla base lunare Pytheas sono molti meno di mille. Per realizzare questa recensione molti Mimic e colleghi mostriciattoli sono stati torturati, schiacciati, sparati e tutti gli altri “ati” che vi vengono in mente.

Versione testata: Xbox One, grazie ad un codice digitale fornito dal distributore italiano

 

Prey: Mooncrash

Prey: Mooncrash
8

Voto Serial Gamer

8.0 /10

Pro

  • Gameplay e level design all'altezza del capitolo principale
  • Oltre 10 ore di gioco solo per finire gli obiettivi principali

Contro

  • Caricamenti davvero infiniti dopo la morte
  • Potrebbe non piacere a chi non ama gli elementi roguelike, anche se alleggeriti

Paolo Lorenzini

Editor in chief di Serial Gamer, dopo anni di gavetta su diversi portali videoludici ne crea uno nuovo perché crede in un'informazione libera ed obiettiva.

Potrebbero anche interessarti