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I Tank in Stormblood: ecco come saranno i PG di prima linea con la nuova patch di Final Fantasy XIV

Tank in Stormblood

Questi PG di prima linea, se si parla di difendere il proprio party facendosi prendere a ceffoni come se non ci fosse un domani, sono senz’altro la punta di diamante. Sebbene non siano previste (purtroppo) skill attive o passive che permettano ai nuovi Tank in Stormblood di trasformarsi in nuove varianti di sacchi da boxe, possiamo vivere sonni tranquilli sapendo che sapranno comunque svolgere a pieno regime il loro ruolo.

In questo approfondimento andremo ad elencare per voi tutte le novità sulle abilità di ogni specifico Job e sulle role-actions previste con l’arrivo della nuova patch di Final Fantasy XIV, partendo proprio da queste ultime.

Role-Actions dei Tank in Stormblood

Le abilità di ruolo condivise tra i Tank in Stormblood comprendono un’ampia collezione di mitigazioni e skill di aggro; proprio come per gli Healer l’ampia scelta a disposizione renderà arduo decidere cosa sarà meglio selezionare come proprie role-actions, al punto da desiderare di possederle tutte e dieci.

La prima che si otterrà sarà Rampart al livello 8 che è di base identica a quella dell’attuale versione di gioco; a questa si aggiunge anche il trait passivo Enhanced Rampart che farà scendere il suo cooldown a 90 secondi e porterà la durata a 20 secondi, con una riduzione del 20% di danno generico mentre la si sta utilizzando.

Al livello 12 si sbloccherà l’azione condivisa di stordimento Low Blow, ciò significa che anche il Paladin otterrà uno stun off-GCD (Global Cool Down).

Quella che segue invece è una novità che cambierà radicalmente la condizione di sblocco delle skill che si era prefissata già agli albori del titolo: Provoke sarà infatti già disponibile al livello 16 con qualsiasi Tank in Stormblood eliminando la fastidiosa fase forzata di livellamento del Gladiator e assicurando che tutti i Job di prima linea possiedano quest’abilità fondamentale per riprendere l’aggro del singolo bersaglio in casi di emergenza o di meccanica di combattimento.

Al livello 20 tutti i Tank in Stormblood avranno accesso a Convalescence, il quale tuttavia non prevederà l’integrazione del trait passivo Enhanced Convalescence, lasciando il tempo di cooldown fisso a 120 secondi con un aumento di recupero dei punti vita del 20% per 20 secondi.

Anticipation è invece una nuova skill disponibile a partire dal livello 24 che incrementerà la probabilità di parata del 30% per 20 secondi e sarà riutilizzabile ogni 20 secondi.

Al livello 34 si guadagnerà una mitigazione condivisa da tutto il party che prima era un’esclusiva del Dark Knight; Reprisal è una skill con un cooldown di 60 secondi che diminuisce il danno inflitto dal bersaglio che lo subisce del 10% per 5 secondi: è vero che rimarrà attiva per molto meno tempo di quanto non lo faccia attualmente, di contro però, come novità, non bisognerà più effettuare una parata per poterla utilizzare.

La prossima della lista è la skill Awareness al livello 36, includerà anche il trait passivo Enhanced Awareness che diminuirà il suo cooldown a 120 secondi, oltre al suo effetto di non potere subire colpi critici per un lasso di tempo di 25 secondi.

Interject è una nuova abilità off-GCD che andrà a sostituire tutte quelle di Silence dei Tank in Stormblood: avrà dunque proprio lo scopo di silenziare un singolo bersaglio con un cooldown di 30 secondi.

Eccoci arrivati alle ultime novità in ambito delle role-actions dei Tank in Stormblood, forse le più interessanti: la prima delle due è Ultimatum, skill molto attesa e desiderata dai giocatori di Final Fantasy XIV sbloccabile al livello 44 che permetterà di estendere l’effetto del Provoke su tutti i nemici vicini a sé entro un raggio di 5 yalms; finalmente è giunto il Provoke AoE e, anche se non sarà una delle prime scelte tra le cinque effettuabili, è comunque un’alternativa molto valida.

Per ultimo, ma non per importanza, un’altra novità, Shirk, disponibile al livello 48, che trasferisce il 25% del proprio aggro ad un alleato bersaglio, con un cooldown di 120 secondi; oltre ad offrire la possibilità di fare qualche scherzetto ai compagni di party, è sicuramente uno strumento molto utile per le meccaniche che prevedono uno scambio di Tank e per mantenere al meglio la propria enmity durante l’apertura.


Le role-actions previste per le classi da prima linea non apporteranno modifiche trascendentali, anche se c’era un po’ da spettarselo poiché ogni Tank in Stormblood avrà comunque le sue abilità che lo contraddistinguono, soprattutto con quelle nuove introdotte dalla patch; pertanto le azioni di ruolo vanno ovviamente intese come un’aggiunta a ciò che si ha già a disposizione, anche se effettuare una scelta oculata tra queste ultime in base alle sfide che si dovranno affrontare può fare la differenza.

Passiamo ora ad analizzare le novità per i singoli Job, le modifiche che vedremo e le abilità aggiunte daranno loro un ruolo ben più specifico di quello attuale, rendendo ogni singola classe unica nel suo genere e nello stile di gioco.

Paladin

Tank in Stormblood

Come già preannunciato nella XXXVI Live Letter dagli sviluppatori, di cui potete trovare maggiori dettagli e approfondimenti in questo nostro articolo, il Paladin tornerà ad essere il maestro della mitigazione dei danni, grazie alla possibilità di bloccare anche quelli magici e non solo i fisici e in più, per accentuare questa sua prerogativa di difensore assoluto, molte delle sue abilità attuali sono state modificate per poter assorbire tutti i tipi di danni e alcune sono state ridotte nei cooldown favorendo nuovi effetti.

Per quanto riguarda le combo di skill è stata aumentata la potenza di alcune abilità come Royal Authority e Goring Blade; questa è una modifica che porterà i danni della classe più vicini a quelli degli altri due Tank. Per supportare ulteriormente il comparto offensivo dei Paladin sono state aggiunte due nuove abilità, la prima è Requiescat che è un colpo istantaneo in off-GCD con una potenza di 350 che va calando in funzione degli MP dell’utilizzatore; oltre ad essere un’ottima skill di danno, se si ha più del 80% del mana, tutti i propri altri danni magici e cure ricevute verranno aumentate del 20%, questo dovrebbe andare a creare una nuova combo basata sulla conservazione e utilizzo degli MP per poter sfruttare il più possibile la seconda nuova abilità magica: Holy Spirit. La seconda skill è una magia con una potenza di 430, o 506 circa se si è sotto l’effetto di Requiescat, permettendo al Paladino di avere un danno paragonabile al Fell Cleave del Warrior. Oltre a queste abilità è stato aggiunto un colpo AoE utilizzabile liberamente chiamato Total Eclipse.

Per quanto riguarda le abilità difensive il Paladin, otterrà Passage of Arms e dei sistemi per spendere il suo Oath Gauge tramite Intervention e Sheltron.

Passage of Arms è una skill che richiede un channeling (non si potranno quindi compiere altre azioni per tutta la durata) che aumenterà al 100% la possibilità di bloccare i danni e ridurrà nell’area dietro di sé i danni subiti dagli alleati del 15%, il tutto con un cooldown di 2 minuti; quest’abilità risulta perfetta per una spacca tank con vari colpi o se si vuol dare una pausa ai propri Healer o, volendo, come protezione per un danno ad area su tutto il gruppo. Intervention utilizza 50 punti del proprio Oath Gauge e funziona in modo simile a Cover, riducendo i danni subiti da un membro del party del 10% di base e, se si è sotto l’effetto di Rampart o Sentinel, la protezione salirà al 25%. Per finire abbiamo Sheltron che è stata trasformata da una mitigazione dal lungo cooldown a una skill utilizzabile di frequente per recuperare MP e dal grande valore difensivo contro gli attacchi fisici, infatti il prossimo attacco di questo tipo verrà completamente annullato. Tutte queste modifiche al Paladin dovrebbero quindi riportarlo nel suo posto di maestro della mitigazione e l’aggiunta di danni nel suo kit dovrebbe farlo torneare a preferire in più tipi di composizioni di party.

Dark Knight

Tank in Stormblood

Il Dark Knight è stato, nella parte conclusiva di Heavensward, un grande Tank che, tramite una buona gestione degli MP, ricompensava i giocatori con un grande potenziale di danno e eccellenti mitigazioni; questo concetto di controllo delle proprie risorse è rimasto in Stormblood ed è stato accentuato con l’introduzione del Blood Gauge e di potenti abilità che lo sfruttano.

Si guadagna Blood tramite alcune skill, tra cui Souleater e Blood Price, mentre con Blood Weapon riceveremo tre punti per ogni skill o auto-attack che utilizzeremo; questo potere potrà essere consumato per utilizzare una nuova versione del Delirium, che al costo di 50 Blood, estende la durata di Blood Weapon di otto secondi. Altre abilità che sfruttano questa nuova risorsa sono la mossa ad area Quietus, potenziabile da Dark Arts, e Bloodspiller che è un colpo a bersaglio singolo con una potenza di 650 se viene eseguito con Dark ArtsGrit, mentre avrà una potenza di “solo” 520 se non usato sotto l’effetto di Grit.

Per quanto riguarda le abilità difensive la nuova skill di livello 70 è The Blackest Night, la mossa vista nel Benchmark del gioco, che crea una barriera attorno a sé con l’abilità di assorbire danni fino al 20% dei propri HP massimi oppure può essere lanciata su un alleato, per una protezione minore, pari al 10% della propria salute massima. Ovviamente, oltre a questa mitigazione, è possibile prendere qualsiasi abilita inserita all’interno del kit di mosse condivise tra tutti i Tank in Stormblood, completando così l’arsenale difensivo del Dark Knight che, avendo le sue protezioni aumentate e le sue skill offensive migliorate e ampliate, sembra poter mantenere stabilmente il suo ruolo all’interno dei gruppi di raid senza essere surclassato dalla concorrenza.

Warrior

Tank in Stormblood

Per quanto riguarda il Warrior la direzione presa è quella incentrata su uno stile più offensivo, di puro danno, infatti in cambio di una piccola riduzione delle abilità di supporto è stata aggiunta la possibilità di eseguire sei Fell Cleave.

Il Warrior perde la sua meccanica di accumulo delle stack di Wrath a favore del Beast Gauge che viene alimentato da praticamente tutte le abilità che prima generavano Wrath, mente le skill come Fell Cleave, Unchained, Steel Cyclone e Inner Beast ora consumano 50 punti di questa risorsa; altra novità collegata al nuovo indicatore è che il cambio di stance tra Defiance e Deliverance non sarà più gratuito, ma dimezzerà il Beast Gauge, questo porterà i giocatori a consumare tutto il Gauge prima di cambiare stance, salvo in casi d’emergenza.

Ritornando alla questione delle sei Fell Cleave, possiamo raggiungere tale risultato utilizzando la nuova versione di Inner Release che dimezza il consumo del Beast Gauge per 20 secondi e tramite Infuriate, che aggiunge 50 punti, possiamo ottenere un danno incredibile; oltre a questo un nuovo talento riduce il tempo di ricarica di Infuriate di cinque secondi per ogni Fell Cleave utilizzata, incentivando al massimo il suo utilizzo per fare danno.

Per quanto riguarda le altre modifiche i buff di Maim e Storm’s Eye sono stati invertiti e la durata del potenziamento dato da Maim è stata aumentata da 16 a 24 secondi; anche Berserk riceverà dei cambiamenti perdendo il malus di pacification ma anche parte dell’aumento danno: dal 50% al 30%. Per andare a completare il kit offensivo del Warrior è stata aggiunta l’abilità Upheaval che è un off-GCD, con una potenza di 300 e un tempo di ricarica pari a 30 secondi, che avrà la sua potenza ridotta al calare degli HP dell’utilizzatore; inoltre sarà presente anche Onslaught, il gap closer presentato nel Benchmark, che avrà una potenza di 100 e un cooldown pari a 15 secondi, ma consumerà 20 punti di Beast Gauge.

Arrivando, finalmente, al comparto difensivo e di utilità del Warrior vediamo rimuovere da Storm’s path il debuff ai danni inflitti che viene rimpiazzato da un recupero di HP e dalla generazione di punti per il Beast Gauge, tornerà molto utile avere un recupero di vita su un’abilità dato che i Tank in Stormblood non avranno più accesso con l’espansione alla skill Bloodbath; altra capacità difensiva, ma molto situazionale, sarà aggiunta Shake It Off che rimuoverà tutti gli effetti dannosi che ci affliggono con un misero tempo di ricarica pari a 60 secondi. Per i Warrior, quindi, non sono previste skill di difesa pura addizionali, se non quelle ottenibili con il sistema di Role-Actions, ma il loro potere offensivo li porterà certamente a brillare anche nell’espansione, mantenendo saldamente il loro ruolo sia da Tank principale molto aggressivo o secondario con un grande output di danni.

Fonte

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Paolo Manini

Deputy Editor e Webmaster di Serial Gamer: anni di esperienza in videogiochi e siti web, tra un articolo e l'altro mi diverto a fare il gesto dell'ombrello a server e CMS vari.

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