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Everything: Perché gli animali rotolano – Recensione

Everything

Quando per la prima volta ho visto un trailer di Everything sono stato molto scosso su vari piani della mia sensibilità.

Veniva mostrata una rigogliosa collina, un cielo profondo ed evocativo, e la sensazione di pace e immersione in questa immagine bucolica era intensificata da una scelta musicale curata e paradisiaca. Poi è successa QUELLA cosa.

Un gruppo di animali si muoveva per queste fertili valli, ma lo facevano in una maniera unica e quasi disturbante: mucche, caprioli e leoni, rigidi come se fossero morti, rotolavano su se stessi attraverso scatti innaturali, ricordando il movimento di un cubo che viene lanciato su una superficie piana. l’impatto è di sicuro stato notevole per me che mi pregustavo già un conciliante walking simulator del tutto contemplativo, ma la reazione che è seguita naturale a ciò che avevo visto è stato di chiedermi “perché?”

Perché fare questa, che è chiaramente una precisa scelta, in sede di sviluppo di un gioco nel 2017, dove un pubblico di videogiocatori arriva ad insultare una software house per delle carenze nel comparto di animazioni facciali?

Perché degli animali dovrebbero rotolare?

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TUTTO QUELLO CHE SO

In realtà la questione dell’innaturale rotolamento delle bestie (sul quale torneremo in seguito) è si un argomento emblematico parlando di Everything, ma non il più importante. Il gameplay del titolo sviluppato da David O’Reilly, disponibile da oggi su Steam, si concretizza in qualcosa di simile a un simulatore di passeggiate su diversi “piani” senza un definito personaggio giocante: potremo infatti andare a impersonare qualunque essere, da animali, a piante, a oggetti inanimati per muoverci attraverso il Cosmo nei suoi diversi piani di grandezza; se in un momento vivremo nei panni di un alce, nel momento dopo saremo un acaro della polvere, poi una sequenza di DNA, poi una galassia a spirale.

In ogni nostra forma le uniche azioni che avremo la possibilità di compiere saranno muoverci (nello spazio e attraverso gli esseri), emettere il verso tipico della creatura che stiamo impersonando premendo il pulsante R3, così da farci seguire da animali a noi simili, e una volta che questo sarà successo danzare insieme ad essi premendo il tasto triangolo.

Il fine del gioco non è inizialmente ben definito: nessuna trama chiara, nessun conflitto da risolvere, nessun elemento canonico di quella che può essere una “storia”.

Scopriremo però muovendoci in questo, che ciò che il titolo propone non è altro che un viaggio attraverso l’universo e una riflessione sul senso di questo e della nostra individualità in sua relazione, un procedere più spirituale che fisico per il quale il gioco di per sé fa solo da medium, spogliato di quasi ogni caratteristica ludica e di intrattenimento.

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TUTTO QUELLO CHE VEDO

Il comparto grafico è minimale, volutamente grossolano nelle forme ma evocativo grazie ad un’ottima scelta di colori e ad una capacità di regalare immersione e concentrazione. Abbiamo già avuto modo di parlare delle singolari animazioni per il movimento degli animali, ma trattando l’elemento visivo del titolo è giusto specificare che non saranno solo gli esseri viventi a spostarsi sulla mappa in maniera “unica”, ma anche la possibilità di muoverci nella forma di case, idranti al lato della strada o alberi in una piana aggiungerà al comparto grafico quella che può essere una scelta precisa di dissacrare tutto il comparto, privandolo della sua importanza ai fini di una valutazione complessiva del progetto per porre l’accento sulle questioni che sono palesemente più importanti in questo caso. Le animazioni si, sono brutte da vedere, ma fermarci ad una mera analisi stilistica mentre parliamo di Everything sarebbe come valutare la Guernica di Picasso studiando solamente la cornice.

Il sonoro è invece più limato e morbido rispetto all’elemento grafico, sebbene infatti non presenti particolari virtuosismi musicali, riesce perfettamente a mettersi in linea con la scelta artistica del prodotto: minimale ma capace di una grande potenza sensoriale, introspettiva e che favorisce il raccoglimento per dare il giusto peso al messaggio che vuole lanciare il titolo.

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TUTTO QUELLO CHE APPRENDO

Qual è però il messaggio che Everything vuole passare?

Durante il nostro viaggio per i deserti, le foreste, lo spazio interstellare e quello subatomico, troveremo molti elementi sonori, l’interazione con i quali ci regalerà lunghe linee del monologo di qualcuno che, come durante una lezione universitaria frontale, ci aiuta a capire come approcciare non solo il gioco ma, scusate se è poco, l’esistenza stessa.

Pensare però l’esistenza di Noi come singoli esseri umani, parti scisse del Cosmo, ci porterebbe ad avere una visione egocentrica del Tutto, nella quale un universo senza dimensione avrebbe il suo centro nella nostra minuscola persona: ciò è infantile, logicamente improbabile e terribilmente limitante.

Quello che David O’Reilly sembra stare provando a dirci è che noi siamo una parte fondamentale del cosmo, e che nonostante siamo ormai abituati a pensare a noi stessi come unità in contrapposizione a ciò che ci circonda, noi siamo di fatto presenti in Tutto: possiamo spostarci attraverso i vari enti che il gioco ci presenta perché noi siamo anche quegli elementi. Il titolo di cui stiamo parlando potrebbe tranquillamente avere come nome il mio, o quello di qualunque passante, o il tuo, semplicemente perché noi siamo tutto.

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Tornando coi piedi per terra, è di sicuro complicato (e forse anche arrogante) provare a dare una personale valutazione di Everything: sia dal punto di vista prettamente ludico che da quello narrativo infatti non è certo una punta di diamante, ma la sua forza è totalmente nell’esplorazione spirituale.

Nel complesso dunque sul piatto ci sono, una parte “materiale” di gameplay, una filosofica in cui consta il fulcro del titolo e, in ultimo, una in mezzo, che è la capacità del prodotto finale di unire le due parti precedenti e di presentarsi dunque al grande pubblico.

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Gli animali in Everything rotolano perché non esiste alcun motivo per cui non debbano farlo.

Rotolano perché attraverso questa disturbante scelta di impatto il titolo ci fa capire quanto noi siamo ottusi a considerare obbligatorio che la forma della bestia debba sempre rivolgere al suolo una sola faccia. Quando avremo capito davvero Everything sapremo che anche il concetto di suolo è limitante, e che cielo, terra e animale sono acqua che scorre nell’acqua. L’idea di “zampe per terra”, “testa in avanti” e altre mille cose sulle quali nemmeno riflettiamo ci appariranno per quello che sono: ridicole.

Quando avremo capito davvero Everything, e non sarà affatto facile per nessuno di noi, ci accorgeremo che sarà il nostro stesso approccio alla Vita ad essere cambiato, grazie ad uno stranissimo e grottesco, semplice videogioco.

Everything

4.6

Gameplay

5.0/10

Grafica

6.5/10

Sonoro

7.0/10

Multiplayer

0.0/10

Pro

  • Profondità di temi
  • medium riuscito tra gameplay e tema trattato
  • Ogni cosa ha senso così com'è

Contro

  • Grafica grossolana
  • Pesante per chi non è pronto
  • Gameplay noioso

Pietro Ferri

Senior Editor di Serial Gamer, è un appassionato di videogames fin da tenera età. Si interessa con dedizione all'approfondimento di qualunque forma d'arte che riesca a trasmettergli emozioni

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